Table of Contents
Main page: Robert Zaremba - blog | Pamiętnik Turystycznego

Piosenki

Piosneki: piosenki

Gry i Zabawy

Mała Księga Wielkiego Ktulu

Wstęp

Ktulu powstało już całkiem dawno temu, zdołało się szeroko rozprzestrzenić i nabyć wiele wariantów, bowiem w każdym środowisku, do którego dotarło preferowany był inny styl gry, inny typ zasad, zasady były też urozmaicane lub zmieniane. Ta Księga prezentuje dość klasyczną (tj. bliską oryginału) wersję tej gry (w kwestii podstawowych 4 frakcji), bardziej awangardowe urozmaicenia (w tym trzy inne frakcje) podając je jako opcje. Trudno określić, która wersja zasad jest najlepsza - w różnych środowiskach kładzie się nacisk na różne części gry, rozmaite są ulubione strategie graczy, dyskusyjny jest też wybór optymalnej strategii. Zdecydowanie jednak (poza ekstremalnymi sytuacjami) przyjemniejsza jest gra według nawet nienajlepszych zasad niż długa dyskusja o tym, czy zasady są dobre, czy nie. Zatem wybór zasad powinien zostać w gestii Manitou, nie zaś być przedmiotem dyskusji wszystkich uczestników gry (najczęściej na dłuższy czas zastępującej samą grę).

Fragmenty księgi dotyczące dodatkowych, nowo zaproponowanych frakcji są zapisane kursywą.

Streszczenie zasad

Ktulu jest grą towarzyską opartą na "mafii", lecz znacznie rozbudowującą jej zasady. Każdy z uczestników odgrywa postać jednego z członków rady miasteczka Bum-bum City. W radzie miasta zasiadają przedstawiciele różnych frakcji, mających sprzeczne cele, każdy gracz stara się doprowadzić do zwycięstwa swojej frakcji. Grą kieruje Manitou, nie będący uczestnikiem gry, który także rozsądza ewentualne spory, co do zasad oraz pilnuje, by gra toczyła się sprawnie.
Tłem gry jest historia miasteczka Bum-bum City, którą może przed grą przedstawić, Manitou. W skrócie przedstawia się ona następująco (fragmenty kursywą dotyczą wyłącznie dodatkowych frakcji, Manitou, jeżeli uzna to za stosowne, może dowolnie modyfikować bądź rozwijać poniższą fabułę):

Indianie od niepamiętnych czasów oddawali cześć posążkowi boga Ktulu, wykonanemu z szlachetnych i rzadkich metali.

Następnie do Ameryki przypłynęli biali, wybili większość Indian i odebrali im posążek. W miejscu, gdzie przedtem żyli Indianie, założyli miasteczko Bum-bum City. Posążek był dumą miasteczka, przyciągał turystów.

Znaleźli się jednak bandyci, którzy postanowili ukraść posążek i swój zamiar wykonali.

Ale tak naprawdę posążek, który uznali go za posążek przedstawiający ich boga – Ktulu jest nadajnikiem z kosmicznego statku ufoludków, który rozbił się dawno temu na terenie Ameryki Północnej.

Do miasta przybywa Lucky Luke, który widząć jak złożony i trudny do rozwiązania jest konflikt o posążek, postanawia go odnaleźć i oddać na cele charytatywne. Wydaje mu się, że to jedyny sposób na rozwiązanie narastających w mieście konfliktów.

W mieście żyją też wyzyskiwani Murzyni. Planują oni wyrwać się spod ucisku białych, uciec i założyć swoją własną osadę gdzie indziej. Do tego jednak potrzebne są pieniądze...

Tyle w kwestii tego, co dzieje się na ziemi. Ale to nie koniec bajki. Mało kto wie, że z wyżyn niebieskich Bum-bum City jest bacznie obserwowane przez bogów. W zamierzchłych czasach bowiem grupka bogów, przez innych potem zwana partaczami (nie tylko z tego powodu) dopuściła do tego, że w świecie doczesnym pojawił się i przepadł jak kamień wodę kawałek nadnaturalnej substancji należącej do świata bogów. Nie trzeba mówić jak bardzo istnienie nadnaturalnej substancji w świecie ludzi i ufoludków narusza dumę bogów. Bogowie właśnie zupełnie przypadkiem zlokalizowali nadnaturalną substancję w Bum-bum City, na jednej z planet, krążących wokół jakiejś niewielkiej gwiazdy. Nie da się jednak sprowadzić substancji z powrotem do świata bogów. Ale można ją przynajmniej zniszczyć, zanim znowu zginie gdzieś w czasoprzestrzeni. Czy bogowie partacze zrehabilitują się, wykonując to zadanie?

Gra rozpoczyna się w nocy, w trakcie, której skradziony został posążek.

W grze biorą udział trzy bądź cztery (siedem) frakcji, w zależności od liczby graczy - są to mieszkańcy miasteczka, bandyci, Indianie, potencjalnie ufoludki i jeszcze bardziej potencjalnie Lucky Luke, murzyni i bogowie partacze.
Celem mieszkańców miasteczka jest odzyskanie posążka. Celem bandytów jest odpłynięcie do Europy czekającym na nich statkiem. Celem Indian jest zabicie członków wszystkich pozostałych frakcji. Celem ufoludków jest nadanie posążkiem sygnałów na macierzystą planetę. Celem Lucky Luke’a jest odjechanie z posążkiem o zachodzie słońca. Celem murzynów jest zeskrbanie z posążka wystarczającej ilości złota, by starczyło na ucieczkę. Celem bogów partaczy jest zniszczenie posążka. Gra toczy się w cyklu dobowym, tj. w naprzemiennie występujących fazach „dzień" i „noc". Za dnia odbywa się w radzie miasta dyskusja, zakończona przeszukaniem oraz powieszeniem części radnych (wybór odbywa się w drodze głosowania). Mogą się też odbywać pojedynki, W nocy natomiast poszczególne osoby i ugrupowania działają w sekrecie przed pozostałymi - wszyscy oprócz działających siedzą z zamkniętymi oczyma, zaś przebiegiem gry steruje Manitou, wywołując kolejne postaci.
Z gry można zostać wyeliminowanym (czyli zabitym (bądź uciekniętym w przypadku Murzynów)), odkrywa się wtedy swoją kartę i nie bierze udziału w dalszej grze. Poza tym wypadkiem i wyjątkami związanymi z pełnioną funkcją nie można odkrywać własnej karty, (czyli nie da się udowodnić swojej tożsamości). Odkrycie swojej karty niezgodnie z zasadami gry oznacza śmierć.

Dokładne cele frakcji

Miasto wygrywa w momencie, w którym zostanie oficjalnie odkryty posążek. Może on zostać znaleziony podczas przeszukiwań radnych, rewizji zmarłych w pojedynkach i uśmierconych przez szamankę, w przypadku, gdy miastowy, który zdobył posążek przetrwa z nim do ranka.

Bandyci wygrywają, jeżeli, uda im się odpłynąć z posążkiem. Ich statek jest gotowy do odpłynięcia dopiero od pewnego momentu gry (zazwyczaj trzeciej nocy). Może też odpływać jedynie o poranku, co oznacza, że tej nocy, kiedy bandyci chcą odpłynąć, muszą oni zachować posążek przez fazy Indian i ufoludków (i ewentualnych innych frakcji).

Indianie dążą do wybicia wszystkich pozostałych członków gry; Wygrywają, gdy przy życiu pozostaną jedynie Indianie. Jeżeli ostatnia osoba nie będąca nie będąca Indianinem, a posiadająca posążek, zginie otruta przez szamankę, wygrywa miasto (kara dla Indian za głupotę).

Ufoludki wygrywają, jeżeli trzy razy uda im się nadać sygnał na macierzystą planetę. Żeby nadać sygnał muszą po swoim ruchu posiadać posążek. Gdy im się uda, przylatuje statek i ufoludki odlatują z posążkiem.

Lucky Luke wygrywa gdy o zachodzie słońca odjedzie z posążkiem.

Murzyni wygrywają, gdy ostatni murzyn ucieknie (niezależnie od tego, że po jego ucieczce np. zostaną sami indianie). Murzyn może uciec następnej nocy po tym, gdy od ostatniej ucieczki zdrapano tyle razy złoto z posążka, ile zostało od tego czasu zabitych murzynów plus jeden.

Bogowie partacze wygrywają, gdy zniszczą posążek, to jest strzelą w niego 3 razy.

W grze możliwe jest zwycięstwo tylko jednej frakcji. W sytuacjach spornych decyduje Manitou.

Początek gry

Na początku Manitou rozdaje karty graczom (może sobie zanotować, kto jest, kim, to pomaga), przypomina i ustala zasady, a następnie rozpoczyna grę. Wpierw trwa zerowa noc, podczas której działa tylko parę postaci oraz poznają się członkowie poszczególnych frakcji (oprócz miasta). Następnie Manitou rozpoczyna pierwszy dzień. Na początku tego dnia przedstawiają się sobie wszyscy uczestnicy gry (chodzi tu o coś takiego, jak "Nazywam się Bili i jestem miejskim kowalem", a nie "Nazywam się Marta Szczerbakowicz, a moja karta to Szeryf"). Dalej gra toczy się normalnie.

Dokładniejsze zasady dnia

Za dnia odbywa się głównie dyskusja, nie podlegająca żadnym zasadom. Z bardziej formalnych fragmentów gry mogą wystąpić pojedynki - dowolny z graczy może wyzwać w dowolnym momencie dowolnego innego na pojedynek. Danego dnia mogą odbyć się, co najwyżej dwa pojedynki (oczywiście nie ma znaczenia, ile pojedynków zostało odrzuconych). Jeżeli szeryf żyje, to pojedynku można nie przyjąć. Jeżeli szeryf nie żyje lub pojedynek został przyjęty, to pojedynkujący stają naprzeciw siebie w kręgu. Wpierw mowę wygłasza atakujący, tłumacząc, dlaczego powinien wygrać. Następnie mowę wygłasza zaatakowany, broniąc tezy przeciwnej. Nikt inny nie ma w tym czasie prawa głosu! Gdy skończą, zaczyna się pojedynek. Wszyscy oprócz pojedynkujących się głosują za jedną bądź drugą z osób, ewentualnie wstrzymują się. Jeśli wszyscy się wstrzymają, nikt nie ginie. Jeśli ktoś zagłosuje, to ginie osoba, na której śmierć zagłosowało więcej osób, zaś w wypadku remisu giną obydwaj uczestnicy pojedynku.

Pod koniec dnia rada miasta wybiera osobę bądź osoby do przeszukania oraz decyduje, czy chce jedną z przeszukanych osób powiesić. Każdy gracz ma tyle głosów, ile osób można przeszukać zgodnie z zasadami, do przeszukania wybiera się te osoby, w liczbie określonej zasadami, które dostały najwięcej głosów. W wypadku remisów Manitou zarządza dogrywkę (tylko między remisującymi osobami), zaś w sytuacji patowej (wg uznania Manitou) zostaje przeszukana mniejsza niż maksymalnie możliwa liczba osób. Po przeszukaniach Manitou ogłasza, czy któraś z przeszukanych osób miała posążek, (jeśli tak, to miasto wygrało). Jeśli nie, miasto głosuje, czy chce kogoś powiesić (w wypadku remisu odpowiedź brzmi "nie"). Jeśli chce, to decyduje się, kogo, techniką analogiczną do wyboru przeszukiwanych, w wypadku remisu nikt nie zostaje powieszony. W żadnym głosowaniu oprócz pojedynkowego nie wolno wstrzymywać się od głosu.

Dokładniejsze zasady nocy

W nocy budzą się kolejno wywoływane przez Manitou frakcje bądź osoby. W nocy trzeba pamiętać, żeby się cicho zachowywać, niewskazane też jest wymachiwanie rękoma na wszystkie strony. Zwyczajowo śpiący zakrywają twarz dłońmi, by było widać, kto śpi a kto nie. Każda z osób działa zgodnie z zasadami własnej funkcji oraz zaleceniami Manitou, a następnie idzie spać. Może się zdarzyć, że jakaś osoba nie jest aktywna (została np. spita lub zamknięta w więzieniu), wtedy nie budzi się tej nocy wcale. Jeśli ma posążek, to nie może go przekazać, nie może też zostać jej przekazany. W nocy wpierw działa Lucky Luke, potem wszyscy "nocni" członkowie miasta, dalej bandyci, następnie Indianie, ufoludki, murzyni i na końcu bogowie partacze. Każda frakcja oprócz miasta w swojej fazie działa też jako całość. W wypadku podejmowania zbiorowych decyzji decyduje większość aktywnych członków frakcji, zaś, jeżeli ta nie może się zdecydować, Manitou prosi o decyzję najwyższą rangą aktywną osobę. Jeśli frakcja posiada posążek, to jej najwyższy rangą aktywny członek decyduje, komu go przydzieli. Lucky Luke jeśli na początku swojej tury ma posążek to odjeżdża. W przeciwnym wypadku przeszukuje wybraną osobę. Bandyci, jeżeli nie mają posążka, mogą wybrać osobę, którą okradają. Jeżeli ma ona posążek, przechodzi on w ręce bandy. Indianie, co nocy zabijają jedną osobę, jeżeli ma ona posążek to go przejmują. Jeżeli mają (albo w wyniku zabójstwa zdobyli) posążek, to zabijają drugą osobę. Ufoludki, o ile grają, co noc przeszukują jedną osobę, bez możliwości zabijania. Jeżeli jakiś murzyn może uciec to robi to na początku tury murzynów (jest przez nich wybierany), następnie murzyni przeszukują jedną osobę, jeśli mają na końcu swojej tury posążek zeskrobują z niego trochę złota (jedną „porcję”). Bogowie partacze, co noc strzelają w czyimś kierunku. Z prawdopodobieństwem 75% strzał się udał, wtedy jeśli ta osoba miała posążek, to zostaje on trafiony i bogowie mogą (ale nie muszą) go przejąć. Jeśli strzał się nie udał osoba, w którą strzelano ginie.

Opisy postaci

Postacie często posiadają moc modyfikowania reguł gry, jeżeli zasady działania jakiejś postaci przeczą powyższym ogólnym zasadom, nadrzędne są reguły dotyczące postaci.

Miasto

Szeryf
Jeżeli szeryf żyje, można nie przyjąć pojedynku (nie musi być wiadomo, kto jest szeryfem - wystarczy, że jeszcze nie umarł). Ponadto szeryf, co noc (również zerowej nocy) zamyka w więzieniu jedną osobę. Jeżeli ta osoba miała posążek, przejmuje go szeryf. Jeżeli uda mu się przetrwać z posążkiem do końca nocy, miasto wygrywa. Osoba zamknięta w więzieniu nie budzi się przez resztę nocy, poza tym nie można jej w żaden sposób zabić, (choć można ją sprawdzić np. pastorem lub szamanem).
Burmistrz
Burmistrz może w dowolnym momencie gry odkryć swoją kartę, ujawniając swoją tożsamość. Jeżeli zrobi to w momencie skazywania kogoś na powieszenie, może dodatkowo ułaskawić wieszaną właśnie osobę (nikt nie jest wieszany w zamian).
Dziwka
Dziwka działa wyłącznie zerowej nocy. Wybiera jedną osobę, która staje się jej klientem. Manitou budzi tę osobę, dziwka poznaje kartę tej osoby, zaś ta osoba dowiaduje się, kto jest dziwką.
Pastor
Pastor, co noc (również zerowej nocy) wybiera osobę, którą chce wyspowiadać i dowiaduje się, z jakiego ugrupowania jest ta osoba. Osoba spowiadana nie wie, że została wyspowiadana.
Dobry rewolwerowiec
Pojedynek z udziałem rewolwerowca oraz nierewolwerowca rozgrywany jest normalnie, jednak, jeżeli jego wynik jest inny niż zwycięstwo rewolwerowca, Manitou ogłasza, że i tak zwyciężył rewolwerowiec - wszyscy dowiadują się, że dana osoba jest rewolwerowcem, choć niekoniecznie - którym. Pojedynek z udziałem dwóch rewolwerowców przebiega dokładnie tak, jak pojedynek dwóch nierewolwerowców.
Opój
Opój może dwa razy w trakcie gry wybrać osobę, z którą chce pójść się napić. Ta osoba nie będzie się budzić tej nocy, jednakże można ją zabić, przeszukać czy w jakiś inny sposób na nią oddziaływać.
Ochroniarz
Ochroniarz, co noc wybiera osobę, którą chroni. Ta osoba nie może tej nocy zostać zabita, (choć może być okradana, spowiadana, spita, etc.). Ochroniarz nie może ochraniać się sam, musi też każdej nocy ochraniać inną osobę. Gdy ochroniarz zginie w nocy, ochrona przestaje działać.
Poborca podatków
Poborca podatków raz w trakcie gry może na podstawie zeznań majątkowych dowiedzieć się, kto w danej chwili posiada posążek (informacji udziela mu Manitou). Oczywiście położenie posążka może się w trakcie nocy zmienić. Poborca podatków nie dowiaduje się kto ma posążek, gdy ma go Lucky Luke.
Lekarz
Lekarz raz w trakcie gry może wskrzesić świeżo zmarłą osobę zanim zostanie odkryta jej karta. Dotyczy to osób zmarłych w pojedynkach oraz zabitych w nocy (nie powieszonych). Lekarz działa tajnie, tj. nikt nie dowiaduje się, że jest lekarzem - pytanie, czy lekarz chce zadziałać jest zadawane, gdy wszyscy mają zamknięte oczy.
Hazardzista
Hazardzista raz w trakcie gry, drugiej nocy bądź później, może rozpocząć grę w rosyjską ruletkę. Wskazuje palcem na osobę, z którą chce zagrać. Jeśli trafił na obywatela miasta - ginie. Jeśli nie - ginie wskazana przez niego osoba, zaś hazardzista wskazuje kolejną. Jeśli hazardzista zdobędzie posążek przekazuje go osobie, wskazując którą zginął. Jeśli ta osoba dotrzyma go do świtu, to miasto wygrywa.
Agent ubezpieczeniowy
W dowolnym momencie gry agent ubezpieczeniowy może ujawnić, że jest agentem ubezpieczeniowym (czyt. pokazać swoją kartę).
Sędzia
Sędzia raz w trakcie gry może po rozstrzygniętym pojedynku i ogłoszeniu zwycięzcy ujawnić swoją kartę i samodzielnie ogłosić wynik pojedynku. Zdolność sędziego jest silniejsza od zdolności rewolwerowca (tj. sędzia może oznajmić, że pojedynek przegra rewolwerowiec). Sędzia nie może zadekretować remisu - musi wskazać jedną osobę, która zginie.
Uwodziciel
Uwodziciel zerowej nocy wybiera osobę, którą chce uwieść. Ta osoba nie może działać na szkodę uwodziciela - w szczególności nie może nawoływać do zabicia uwodziciela (ani w dzień, ani w nocy), ani za tym głosować, musi głosować za uwodzicielem w pojedynkach, nie może ujawnić, że została uwiedziona, jeśli byłoby to ze szkodą dla uwodziciela, etc.
Pijany sędzia
Pijany sędzia raz w trakcie gry może po rozstrzygniętym pojedynku i ogłoszeniu zwycięzcy ujawnić swoją kartę i samodzielnie ogłosić wynik pojedynku. Zdolność ta jest silniejsza od zdolności rewolwerowca (tj. sędzia może oznajmić, że pojedynek przegra rewolwerowiec). Nie może zadekretować remisu - musi wskazać jedną osobę, która zginie. Ponadto może dwa razy w trakcie gry wybrać osobę, z którą chce pójść się napić. Ta osoba nie będzie się budzić tej nocy, jednakże można ją zabić, przeszukać czy w jakiś inny sposób na nią oddziaływać. (Pijany sędzia to postać, którą wprowadza się do gry, gdy jest za mało osób, żeby grać zarówno z sędzią, jak i opojem).
Kat
Raz w ciągu gry może zabić wybraną osobę.
Miastowy
Nie ma żadnych specjalnych zdolności.

Bandyci

Herszt
Herszt bandy jest najwyższym rangą bandytą. On też na początku gry posiada posążek.
Mściciel
Mściciel raz w trakcie gry może zabić w nocy wybraną osobę.
Złodziej
.
Złodziej może raz w trakcie gry próbować ukraść posążek. Wybiera osobę, którą chce okraść, i o ile ta osoba ma posążek, przejmuje go.
Zły rewolwerowiec
Pojedynek z udziałem rewolwerowca oraz nierewolwerowca rozgrywany jest normalnie, jednak, jeżeli jego wynik jest inny niż zwycięstwo rewolwerowca, Manitou ogłasza, że i tak zwyciężył rewolwerowiec - wszyscy dowiadują się, że dana osoba jest rewolwerowcem, choć niekoniecznie - którym. Pojedynek z udziałem dwóch rewolwerowców przebiega dokładnie tak, jak pojedynek dwóch nierewolwerowców.
Szantażysta
Szantażysta zerowej nocy wybiera osobę, którą chce szantażować. Ta osoba nie może działać na szkodę szantażysty - w szczególności nawoływać do zabicia szantażysty (ani dzień, ani w nocy), ani za tym głosować, musi głosować za szantażystą w pojedynkach, nie może ujawnić, że została zaszantażowana, jeśli byłoby to ze szkodą dla szantażysty, etc.
Szuler
Szuler może raz w trakcie gry wybrać osobę, z którą będzie grał. Ta osoba nie będzie się budzić tej nocy, jednakże można ją zabić, przeszukać czy w jakiś inny sposób na nią oddziaływać. Ponadto, jeśli ta osoba posiada posążek, przejmuje go (wygrywając w karty) szuler.
Bandyta
Nie ma specjalnych zdolności.

Indianie

Wódz
Wódz Indian jest najwyższym rangą Indianinem.
Szaman
Szaman raz w trakcie gry może wpaść w trans i poznać kartę jednej osoby.
Szamanka
Szamanka raz w trakcie gry może podłożyć komuś truciznę. W wybranym przez Manitou momencie następnego dnia, (ale przed głosowaniami o przeszukiwaniu) ta osoba robi się zielona na twarzy i ginie.
Samotny kojot
Jeśli samotny kojot jest jedynym aktywnym Indianinem, zabija dodatkowo jedną osobę. Wojownik. Raz w ciągu gry może dodatkowo zabić jedną osobę.
Płonący szał
Jeżeli danej nocy Indianie przejęli posążek, to zabija dodatkowo jedną osobę.
Lornecie oko
Lornecie oko może raz w trakcie gry dowiedzieć się, gdzie znajduje się posążek. Oczywiście do następnego ruchu Indian posążek może się przemieścić.
Cicha stopa
Jeżeli cicha stopa posiada posążek, może podłożyć go wybranej osobie. Ta osoba jest traktowana jak właściciel posążka (tj. np., jeśli zostanie przeszukana, to miasto wygra), jednakże nie wie o tym, że posążek posiada. Jeżeli ta osoba nie utraci posążka do kolejnego ruchu Indian, cicha stopa może odebrać posążek.
Indianin
Nie ma specjalnych zdolności.

Ufoki

Wielki Ufol
Wielki ufol jest najwyższym rangą ufolem.
Zielona Macka
Zielona macka może raz w trakcie gry zabić wybraną osobę.
Detektor
Detektor, co noc wybiera osobę, od której rozpoczyna detekcję. Jeżeli ta osoba ma posążek, dowiaduje się tego. Jeśli nie, to detektor dowiaduje się, w którym z dwóch łuków okręgu, na którym siedzą gracze, znajduje się posążek (jeden koniec łuku wyznaczany jest przez badaną osobę, drugi przez detektora).
Pożeracz Umysłów
Pożeracz umysłów, co noc poznaje kartę wybranej osoby.
Purpurowa przyssawka
Może raz w trakcie gry próbować ukraść posążek. Wybiera osobę, którą chce przyssać, i o ile ta osoba ma posążek, przejmuje go.
Ufol
Nie ma specjalnych zdolności.

Lucky Luke

Lucky Luke. Jest rewolwierowcem. Ponadto raz w ciągu gry może zabić wybraną osobę. Każdej nocy po swojej turze dowiaduje się kto ma aktualnie posążek. Raz w ciągu gry może zadeklarować, że kogoś śledzi. Jeśli w ciągu doby ta osoba dostanie posążek Luke go automatycznie przejmuje.

Murzyni

Niewolnik Kali
Każdej nocy wybiera sobie pana i dowiaduje się jaką on ma kartę. Poza tym zgodnie ze swoją znaną zasadą, nie ma nic przeciwko temu, żeby Kali kradł – dwa razy w trakcie gry może próbować ukraść swojemu panu posążek. O ile jego pan ma posążek, przejmuje go.
Sprzątaczka
Każdej nocy sprząta w sufit(n/10)+1 domach, gdzie n to liczba żyjących osób. Wybiera maksymalnie tyle osób i dowiaduje się czy któraś z nich ma posążek (nie dowiaduje się która).

Bogowie partacze

Kaszabara
Bóg nieprzydatnych i nieudowodnionych twierdzeń. Co noc kogoś próbuje opętać. Udaje mu się z prawdopodobieństwem 75%. Osoba opętana nie wie, że jest opętana, ale jeśli w ciągu doby dostanie posążek składa go w ofierze Kaszabarze, który w ten sposób go przejmuje.
Chorągiew
Bogini wymuszania przekrętów finansowych, biurokracji i utrudniania życia. Co noc może pojawić się w formie koszmaru jednej osobie, w którym ją przesłuchuje jedną osobę. Osoba przesłuchiwana poznaje Chorągiew. Jeżeli zgodzi się na współpracę to Chorągiew dowiaduje się jaką ma kartę i czy ona i któryś z jej sąsiadów ma posążek. Jeśli się nie zgodzi osoba przesłuchiwana już się nie obudzi z tego koszmaru – umiera na zawał serca.
Ten, którego imienia nikt nie pamięta
Nikt nie pamięta także czego jest bogiem. Złośliwi twierdzą, że sklerozy. Raz w ciągu gry może wykonać dodatkowy strzał (który podobnie jak normalny strzał udaje się z prawdopodobieństwem 75%). Ponadto jeśli posiada posążek może go podarować dowolnie wybranej osobie. Manitou informuje tę osobę i mówi jaka frakcja przejęła posążek.

Przekazywanie posążka

Jeżeli za dnia zginie posiadacz posążka, wygrywa miasto, niezależnie od tego, kto zabił. W szczególności miasto może wygrać nawet wtedy, gdy wszyscy miastowi są martwi. W nocy posążek zawsze przechodzi w ręce zabójcy. Manitou każdorazowo ogłasza zmianę frakcji posiadającej posążek (wyjątkiem są tu reguły związane z cichą stopą).

Jawność gry

Jednym z głównych problemów przy ktulu jest to, że gracz może wiedzieć coś, czego inni wiedzieć nie powinni. Przynależność frakcyjna oraz funkcje konkretnych postaci są problemem prostym - tu po prostu zakłada się uczciwość graczy. Podglądając psuje się zabawę sobie i innym. Większym problemem są sytuacje, w których wykorzystanie umiejętności przez jakąś postać (np. szamana) powoduje przekazanie pewnych informacji przez prowadzącego. Mamy tu trzy podejścia. Jedno jest dość wydajne, acz mało atrakcyjne dla gry - wszystkie informacje, których tajność sprawia problemy, są jawne. W szczególności wszyscy wiedzą, kogo sprawdził szaman czy pastor. Celem wprowadzenia takich zasad jest przyspieszenie gry i prowadzenie jej w efektywniejszy sposób. Drugi wariant polega na maskowaniu wszystkich działań Manitou - np. w każdym ruchu szamana Manitou manipuluje przy kartach wszystkich graczy, przy czym jeżeli szaman faktycznie działa, to jedną z nich pokazuje szamanowi. Metoda ta, choć zwiększa intelektualną atrakcyjność gry, zwiększając liczbę opcji, bardzo grę spowalnia i wydłuża. Trzecia metoda wymaga przygotowania ze strony prowadzącego - musi on mieć spisanych wszystkich uczestników gry wraz z postaciami i w odpowiedni sposób przekazać szamanowi lub pastorowi informacje o tym, kogo sprawdzają.

Następujące fakty powinny być jawne: wszystko, co dzieje się za dnia, kogo zaniknął szeryf, kogo chroni ochroniarz, z kim gra hazardzista, kogo spił opój, z kim grał szuler (chyba, że wygrał posążek, wtedy Manitou mówi "szuler grał z właścicielem posążka"), kto zginął. Tajne jest to, czy działali złodziej, szaman, lornecie oko, szamanka, Kali, cicha stopa i poborca podatków, itd., kogo przeszukali bandyci, ufoki, złodziej, szaman, pożeracz umysłów, detektor, pastor, bogowie, murzyni, sprzątaczka, Lucky Luke, itd. oraz wyniki wszystkich przeszukań i badań.

Dyskusja zasad oraz nieopisane warianty

Ktulu, rozchodząc się po różnych środowiskach i osobach, zyskiwało wiele odmian i modyfikacji zasad. W tej Księdze większość z nich została w ten czy inny sposób ustalona, by nie zabagniać opisu niezliczonymi alternatywami. Oczywiście jednak o ostatecznym kształcie gry decydują Manitou i gracze. Dwie zasady zostały zostawione do uznania Manitou, głównie, dlatego, że zależą od liczby graczy. Część została przedstawiona w pewien konkretny sposób, a część, Księga radzi stosować w pewien określony sposób i w określonych sytuacjach. Oto pewne warte wzmiankowania uwagi:

Omówienie postaci

Wśród postaci można wyróżnić kilka grup (bynajmniej nie każda postać trafia do którejś z nich). Pierwszą są postaci kluczowe - konieczne lub przynajmniej bardzo ważne dla prawidłowego przebiegu gry. Są to szeryf, dziwka, dobry oraz zły rewolwerowiec, herszt bandy i szaman. Wbrew pozorom szefowie poszczególnych ugrupowań (prócz herszta, który na początku gry posiada posążek, choć jego też łatwo zastąpić) nie są kluczowe, można je bez bólu usunąć.

Dalej następują postaci tradycyjnie występujące w grze - opój, mściciel, złodziej oraz wódz Indian. Nie są one kluczowe, ale wszyscy przyzwyczaili się do tego, że są.

Trzecią wyróżnioną kategorią postaci są postaci kontrowersyjne, których wprowadzenie może poważnie zachwiać równowagą gry. Na pierwszy plan wysuwa się tu hazardzista, który umiejętnie użyty może trzeciej nocy zakończyć grę, albo przynajmniej przeprowadzić poważną rzeź (szczególnie niewskazane jest połączenie hazardzisty i ochroniarza, choć i tak rolę ochroniarza zazwyczaj może pełnić szeryf), czyli poważnie destabilizuje grę. Dalej cicha stopa, który wprowadza sporo zamętu i zmusza miasto do rozpatrywania niezliczonej ilości opcji, co może odebrać grze sens. Dalej lekarz, którego Księga raczej nie poleca, jako, że poważnie spowalnia on grę poprzez konieczność każdorazowego zasięgania jego opinii przy każdej śmierci. Następnie sędzia, którego wadą jest to, że odbiera zdecydowanie rewolwerowcom (szczególnie zaś złemu) pewność siebie, czyniąc ich istotnie mniej aktywnymi. Na koniec zaś szantażysta i uwodziciel, którzy (jako jedyne postaci w grze) mają nieścisłe i intuicyjne zasady, przez co mogą prowadzić do sporów i zadrażnień. Te zastrzeżenia nie oznaczają, iżby Księga polecała nie używać tych postaci. Jednak używając ich należy mieć świadomość ich wad i nie być zaskoczonym, gdy się te wady ujawnią.

Dodatkowym aspektem są tutaj nowe frakcje i postacie wprowadzone przez tę wersję Księgi. Wymagają one gruntownego przetestowania i wyważenia i z początku mogą znacznie destabilizować grę.

Styl gry

Wpierw może parę stów o stylu gry. W ktulu gra się dla przyjemności, i przyjemność czerpana z gry powinna być ważniejsza niż to, by wygrać. Gracze powinni o tym pamiętać. Zatem w dyskusji mogą być ostrzy, ale nie powinni sprawiać przykrości innym uczestnikom gry. Niedopuszczalne też jest używanie argumentów "z zasad"

- najbardziej typowym przykładem jest pytanie, jeżeli twierdzisz, że jesteś dobrym rewolwerowcem, to, jaki jest rysunek na tej karcie. Tak, jak nie wolno pokazywać kart, tak i nie wolno stosować takich zagrań;

Niektórzy twierdzą, że najlepszą strategią w ktulu jest siedzieć cicho i nie odzywać się. Nie jest to raczej prawda, a niezależnie od tego istotnie zmniejsza atrakcyjność gry. Warto, więc odzywać się i aktywnie brać udział w grze

- nawet, jeśli okaże się, że będzie to udział krótszy, (co często jest nieprawdą), to będzie on bardziej interesujący. Przy okazji warto zwrócić Indianom uwagę na to, że ich podstawowym celem, dopóki nie mają posążka, jest zdobycie go poprzez zabijanie osób, które mogą go mieć, nie zaś zmniejszanie atrakcyjności gry przez chirurgiczne zabijanie najbardziej aktywnych osób.

Omówienie prowadzenia

Prowadzenie ktulu wymaga przede wszystkim pamięci i koncentracji, by w żadnym momencie nie zdradzić swoimi słowami czegoś, czego większość graczy wiedzieć nie powinna. Przydaje się też zimna krew, by po palnięciu błędu umieć iść dalej - najgorszą możliwą rzeczą jest zatrzymanie się na chwilę (by wszyscy zwrócili uwagę na to, że coś jest nie tak), a w dodatku jeszcze stwierdzenie: Oj, powiedziałem coś, z czego wynika, że Jurek jest szamanką. W wypadku błędu trzeba iść dalej - kto zauważył, ma szczęście, kto nie - nie. I tyle. Nadto prowadzący może starać się dbać o przyjemny przebieg gry. Może urozmaicić początek przez wzbogacenie fabuły poprzedzającej grę, powinien też dbać o to, by dyskusje za dnia przebiegały w fajnej atmosferze, a także by nie przeciągały się ponad miarę.

Na koniec, Księga życzy wszystkim grającym jak najprzyjemniejszych i najlepiej wspominanych gier.

Matriały dla Manitou

Kolejność w trakcie zerowej nocy

Kolejność w trakcie nocy

Proponowana liczebność i składy frakcji dla gry na podstawowe frakcje. Dla gry na dodatkowe frakcje Księga nie może nic polecić, bo nie zostały one przetestowane. Księga jednak wstępnie nie polega grania na wszystkie siedem frakcji, a raczej wybranie jako czwartej (przy dużej liczbie graczy ewentualnie też piątej) frakcji dowolnej spośród ufoli, murzynów, Lucky Luka lub bogów.

GraczyMiastoBandyciIndianieUfoki
12543
13643
14644
15744
16754
17755
186453
197453
208453
218463
229463
239464
2410464
2510564
2611564
2711574
2812574
2912674

Wilkołaki

Skład gry

Przebieg gry

Każdej nocy Wilkołaki pożerają jednego z Mieszkańców. Ten gracz jest eliminowany z gry. Następnego ranka pozostali Mieszkańcy próbują odkryć kto jest Wilkołakiem. Polega to na uważnym obserwowaniu innych graczy w poszukiwaniu wilczego obłędu. Po przeprowadzeniu dyskusji Mieszkańcy w głosowaniu wskazują podejrzanego, aby wygonić go z miasta i wyeliminować.

Runda 1: Rozdanie kart -> Miasto idzie spać -> Złodziej -> Kupidyn -> Kochankowie

Kolejne Rundy: Wróżbita -> Wilkołaki -> Wiedźma -> dzień -> głosowanie -> miasto idzie spać.

Głosowanie następuje na raz. Na sygnał mistrza gry każdy wszyscy gracze jednocześnie wskazują osobę, którą chcą wyeliminować. Wykluczony gracz ujawnia swoją kartę.

Opis Postaci

Mieszkaniec
Bez żadnych mocy
Wróżbita
Będąc wróżbitą możesz zobaczyć prawdziwą osobowość jednego wybranego przez siebie gracza. Wróżbita pomaga Mieszkańcom zidentyfikować Wilkołaki.
Wilkołak
Za dnia udaje Mieszkańca, w nocy poluje na Mieszkańców.
1/4 osób w grze.
Szeryf
Posady Szeryfa nie rozdaje się jak reszty kart, żeton powierza się jednemu z graczy. O wyborze szeryfa decydują Mieszkańcy. Gracz (może być Wilkołakiem) który zebrał najwięcej głosów zostaje szeryfem. Głosy Szeryfa liczą się podwójnie. Jeśli Szeryf zostanie zabity, na łożu śmierci wybiera swojego następcę i przekazuje mu odznakę.
Złodziej
Jeśli złodziej bierze udział w grze, na początku dodawane są do talii dwie dodatkowe karty zwykłych Mieszkańców. Po potasowaniu i rozdaniu kart dwie pozostałe umieszcza się na środku, tak aby nie było widać co to za karty. Podczas pierwszej nocy Złodziej ogląda obie karty. Może wtedy wymienić swoją kartę na jedną z nich. Jeśli obie karty są Wilkołakami, Złodziej musi wymienić swoją kartę na jedną z nich.
Kupidyn
Miejscowy swat - w nocy przy pomocy gestów wyznacza dwóch graczy (może wyznaczyć także siebie). Następnie Mistrz gry poznaje kochanków.
Kochankowie
Nie znają swojej prawdziwej tożsamości. Jeśli jeden z Kochanków umrze, drugi natychmiast popełnia samobójstwo. Kochankowie starają się chronić siebie nawzajem. Kochanek nie może głosować (nawet blefując) na swojego partnera.
UWAGA: Jeśli jeden kochankami są Wilkołak i Mieszkaniec, wtedy cel gry się zmienia: jedyne pragnienie pary to życie w miłości i pokoju. Dlatego muszą wyeliminować wszystkich pozostałych graczy (Wilkołaki i mieszkańców), używając standardowych zasad gry.
Myśliwy
Jeśli myśliwy zostanie pożarty przez Wilkołaki, albo zliczony przez mieszkańców, może się zemścić. Umierając zastrzeli któregoś z graczy.
Jeśli zastrzelonym graczem jest jeden z kochanków, drugi umiera z nim i odwraca swoją kartę ilustracją do góry.
Dziewczynka
W nocy może szpiegować Wilkołaki, ostrożnie podglądając. Jeśli jednak zostanie przyłapana na gorącym uczynku przez szpiegowanych, natychmiast umiera ze strachu zamiast wybranej ofiary. Jeśli dziewczynka bierze udział w grze, reszta graczy nie może zakrywać swoich twarzy.
Wiedźma
Umie warzyć dwa napoje: uzdrawiający, którym może wskrzesić gracza, oraz truciznę - dzięki niej może w nocy wyeliminować jednego z graczy. Każdy napój może być użyty tylko raz podczas gry. Wiedźma sama może użyć jednego z nich jeśli ma ochotę.
Wiedźma może użyć trucizny w nocy, a następnego ranka zlikwidować jej skutki napojem uzdrawiającym.
Każdego ranka tuż przed przebudzeniem Miasta, Mistrz gry budzi Wiedźmę i pokazuje jej ofiarę Wilkołaków. Jeśli Wiedźma zasygnalizuje kciukiem ustawionym do góry, znaczy to że chce użyć napoju uzdrawiającego na ofierze. Jeśli kciukiem do dołu, to wskazuje ofiarę do otrucia. Mistrz gry ujawnia rezultat po przebudzeniu miasta. Gdy napój zostanie użyty, Mistrz gry kładzie odpowiedni żeton na środku.

Śpiewające Fortepiany

Dzielimy się na zespoły. Wymyślamy kategorię (np: Woda) zespoły na zmianę śpiewają piosenkę, w której występuje słowo z kategorii. Zespół któremu skończą się pomysły przegrywa.

Gry Karciane

6-sty bierze

Tworzymy 4 rzędy kart. Na początku losujemy po jednej karcie na każdy żąd. Następnie rozdajemy po 8 kart dla każdego gracza.

Tura: wszyscy na raz kładą kartę na stół. Potem po kolei według starszości kart (od najmniejszej) gracze kładą swoje karty. Gracz może musi dołożyć kartę do któregoś żędu. Jeśli karta jest mniejsza lub lub dołożył 6 kartę do żędu to ją zostawia (tworzy nowy początek rzędu) a resztę bierze do siebie – jako punkty karne.

Po skończeniu rundy (wykonianiu 8 tur – pozbyciu się kart) – podliczamy punkty karne.

Koniec gry – po X rundach.

Punkty karne: krzyże: -1, liście: -2, poduszki: -3, serca: -4

Kupki

##################

Planowanie

Informacje podstawowe

Gra przeznaczona jest dla 2-4 osób. W grze biorą udział wszystkie 52 karty od 2 do asa. Pełna rozgrywka składa się z pewnej liczby rozdań, zależnej od liczby graczy (patrz niżej).

Każdy z graczy otrzymuje w pierwszym rozdaniu 13 kart, w drugim 12, w trzecim 11, w czwartym 10 itd. aż do rozdań jednokartowych, których jest tyle co uczestników gry, po czym następuje koniec (przy grze w dwie lub trzy osoby w pierwszym rozdaniu gracze otrzymują 17 kart, w drugim 16, w trzecim 15 itd.)

Pierwsza z nierozdanych kart zostaje odkryta i jej kolor wyznacza kolor atutowy w danej rozgrywce.

Deklaracje

Rozpoczynając od gracza siedzącego po lewej stronie rozdającego, każdy deklaruje liczbę lew, jaką zobowiązuje się wziąć w aktualnym rozdaniu (lewa to komplet kart wyłożonych kolejno przez każdego z graczy). Ostatni gracz nie może jednak zadeklarować takiej liczby, że suma lew zadeklarowanych przez wszystkich graczy równałaby się liczbie wszystkich lew możliwych do wzięcia w aktualnym rozdaniu (np. jeśli gracze otrzymali po 13 kart, pierwszy gracz zadeklarował 4, drugi 3, trzeci 1, to czwarty nie może zadeklarować 5, bo 4 + 3 + 1 + 5 = 13).

Rozgrywka

Po deklaracjach następuje właściwa rozgrywka. Jako pierwszy kartę wykłada gracz siedzący po lewej stronie rozdającego, po czym karty dokładają kolejno (zgodnie z ruchem wskazówek zegara) pozostali gracze. Pierwszy gracz może wyłożyć kartę w dowolnym kolorze, pozostali gracze muszą dokładać do koloru. Jeśli nie mają kart w kolorze wyjściowym, mogą dokładać w dowolnym.

Lewę bierze gracz, który wyłoży najstarszą kartę w kolorze wyjściowym, chyba że któryś z graczy wyłoży kartę w kolorze atutowym -- wtedy lewa jest jego; jeśli zrobi to kilku graczy, lewę bierze ten, który wyłoży najstarszą kartę w tym kolorze. Kolor atutowy istnieje w każdym rozdaniu poza pierwszym i jest wyznaczany losowo. Starszeństwo kart od najmłodszej do najstarszej przedstawia się następująco: 2, 3, 4, ..., 9, 10, walet, dama, król, as.

Punktacja

Po wyłożeniu wszystkich kart gracze, którym udało się wziąć tyle lew, ile zadeklarowali, otrzymują punkty równe liczbie zadeklarowanych lew plus 10. Na przykład, jeśli gracz zadeklarował i wziął 7 lew, otrzymuje 17 punktów (7 + 10). Gracze, którzy wzięli więcej lub mniej lew niż zadeklarowali, otrzymują po 0 punktów.

Zakończenie

Wygrywa ten z graczy, który po zakończeniu wszystkich rozdań ma najwięcej punktów (jeśli najwięcej punktów ma kilku graczy, następuje remis).

3-5-8

Gracze

Gra dla 3 osób.

Karty

Pełna talia kart (52 karty).
Starszeństwo kart od Asa do dwójki.

Istnieje zmienny kolor atutowy.
Jest obowiązek dorzucania do koloru.
Nie ma obowiązku przebijania starszą kartą.
Nie ma obowiązku wyrzucenia atu w przypadku, gdy nie ma koloru wyjścia.

Rozdanie

Rozdający wybierany jest przez losowanie. Karty rozdawane są po jednej zaczynając od gracza siedzącego po lewej stronie rozdającego.
Każdy z grających otrzymuje po 16 kart i dodatkowo cztery karty rozdane są do tzw. "musiku".

Gracz siedzący po lewej stronie rozdającego, z sześciu pierwszych otrzymanych kart wybiera rodzaj rozgrywki. Po dokonaniu wyboru może wziąć ze stołu resztę kart.

Rodzaje rozgrywek

Istnieje sześć rodzajów rozgrywek.
Przy wyborze rodzaju rozgrywki, gracz decyduje, który z czterech kolorów będzie w danym rozdaniu kolorem atutowym, lecz może wybrać także rozgrywkę BA ("bez atu") lub BL ("bez lew"). BA jest rozgrywką, w której nie ma koloru atutowego. W BL również nie ma koloru atutowego, lecz należy wziąć jak najmniej lew.

Każdy rodzaj rozgrywki może zostać wybrany przez każdego z graczy tylko jeden raz, a więc wszystkich rozgrywek łącznie jest 18.

Gra

Po rozdaniu kart i wybraniu rodzaju rozgrywki, może nastąpić wymiana kart. Po ewentualnej wymianie, gracz po lewej stronie rozdającego podnosi musik, pokazuje go pozostałym graczom, następnie bierze karty z musiku na rękę i również cztery odkłada na stół, nie ujawniając ich innym. Po odłożeniu kart wychodzi z jednej, rozpoczynając w ten sposób pierwszą lewę. Gracze dorzucają do lewy po jednej kacie zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Gracz, który weźmie lewę wychodzi do następnej.

Punktacja

Rozdający musi wziąć w rozgrywce minimum 3 lewy, gracz po prawej stronie rozdającego minimum 5 lew, a trzeci gracz (wybierający rodzaj rozgrywki) - 8 lew.
Jeśli któryś z graczy wziął więcej lew niż powinien, otrzymuje ilość punktów równą ilości lew nadliczbowych, jeżeli wziął mniej niż powinien, otrzymuje punkty minusowe równe ilości brakujących lew.
Np.; jeśli gracz po lewej stronie rozdającego wziąłby 10 lew (a powinien 8), otrzymałby +2 punkty, jeśli wziąłby tylko 5 lew, otrzymałby -3 punkty.

W przypadku gry "bez lew" sytuacja się trochę zmienia. Rozdający może wziąć maksymalnie osiem lewy, gracz wybierający rodzaj rozgrywki - maksymalnie 3, a trzeci gracz - maksymalnie 5 lew.
Jeśli któryś z graczy wziął więcej lew niż powinien, otrzymuje ilość punktów minusowych równą ilości lew nadliczbowych, jeśli wziął mniej niż powinien, otrzymuje punkty dodatnie równe ilości brakujących mu lew do minimum.
Np.; jeśli rozdający wziąłby 10 lew (a powinien 8), otrzymałby -2 punkty, jeśli wziąłby tylko 5 lew, otrzymałby +3 punkty.

>

Suma zdobytych punktów w rozgrywce przez wszystkich graczy musi zawsze dać zero.

Grę wygrywa ten z graczy, który po ostatnim, osiemnastym rozdaniu uzyska najwięcej punktów.

Wymiana

Wymiana następuje pomiędzy graczem, który w poprzedniej rozgrywce uzyskał dodatnią liczbę punktów, a tym co uzyskał ujemną. Jeśli dwóch graczy uzyskało dodatnią liczbę punktów, pierwszy prawo do wymiany ma ten, który w aktualnej rozgrywce będzie miał więcej lew do wzięcia. Jeśli dwóch graczy uzyskało ujemną ilość punktów, trzeci gracz może wymienić karty u obu.
Maksymalna ilość kart, jakie można wymienić u jednego gracza, jest równa ilości punktów dodatnich zdobytych przez gracza wymieniającego w poprzedniej rozgrywce (można wymienić mniej kart lub wcale).
Jeśli wymienia się więcej niż jedną kartę, daje się do wymiany od razu wszystkie karty.

Gracz, u którego wymieniane są karty, otrzymując je od wymieniającego , musi do każdej z nich oddać ze swoich jedną, najwyższą, w tym samym kolorze. Jeśli nie ma wyższej, musi oddać tą, którą otrzymał.

Jeśli w przypadku gry z kolorem atutowym, gracz u którego następuje wymiana (ten co w rozgrywce poprzedniej był na minusie) otrzyma kartę w tym kolorze do wymiany, nie musi oddawać najwyższej w tym kolorze, lecz może oddać dowolną swoją kartę w innym kolorze (ale nie musi - jak chce może oddać najwyższą kartę atutową).

Przykład:W ostatnio rozegranym rozdaniu gracz A rozdawał karty, miał więc do wzięcia 3 lewy a wziął 4, B miał wziąć 8 a wziął 9, gracz C natomiast miał wziąć 5 lew a wziął 3.
Punktacja z tej rozgrywki wygląda następująco: A otrzymuje +1pkt, B +1pkt, C -2pkt.
W następnej rozgrywce rozdaje B. A musi wziąć 5 lew, B - 3, a C - 8 lew.
Ponieważ gracz C uzyskał w poprzedniej rozgrywce -2pkt, u niego pozostali gracze wymieniają karty.
Ponieważ gracze A i B uzyskali po jednym punkcie, mogą wymienić u C tylko po jednej karcie.
Przed wymianą C wybrał jako kolor atutowy karo.
Pierwszy wymienia karty gracz A, ponieważ ma więcej w tej rozgrywce lew do zdobycia (5) od B (3).
Gracz A wymienia 4♣ , gracz C musi mu więc oddać kartę najwyższą z posiadanych w tym samym kolorze (np. As ♥ ).
Od gracza B otrzymuje 6 ♦, ale ponieważ karo jest kolorem atutowym, gracz C może mu oddać dowolną swoją kartę (np. 2 ♠).

Nie wolno wymieniać kart w przypadku gry "bez atu", bądź "bez lew".


Kierki

Wstęp

Grupa gier, przede wszystkim dla czterech osób, w porównaniu z wieloma innymi grami karcianymi, niejako "odwrotnych" (wygrywa nie ten z grających, który zdobywa maksimum punktów lub lew pozytywnych, lecz ten, któremu uda się do minimum uniknąć zapisania na swoje konto punktów i lew negatywnych). Gry tej grupy są na obszarze języka francuskiego ogólnie nazywane grami "misére", na obszarze języka angielskiego - grami "nullo".
Kierki, uprawiane dzisiaj w różnych formach i wariantach w wielu krajach, zwane także grą w króla lub (z angielskiego) w kinga, wywodzą się z dawnej, szesnastowiecznej francuskiej gry "reversis" i angielskiej "reverse", a także z gier hiszpańskich "quinola", "espagnolette" i "cirulo", których warianty znane były w niewiele lat później i uprawiane w Polsce jako "chrapanka" i "drużbart".
Zapalonym graczem w te gry był Jan III Sobieski.

Oprócz podstawowych zasad Kierek, które są opisane jako pierwsze, istnieje kilka wariantów tej gry:

Gracze

Gra dla 4 [3] osób.

Karty

Pełna talia kart (52 karty). Starszeństwo kart od asa do dwójki. Wartość punktowa kart różna w różnych rozgrywkach.
Nie ma koloru atutowego.
Istnieje obowiązek dorzucania do koloru, lecz nie ma obowiązku przebijania starszą kartą w kolorze wyjścia.

Rozdanie

Każdy z grających otrzymuje po 13 kart. Pierwszy wychodzi zawsze gracz po lewej od rozdającego. Rozgrywane są kolejne lewy. Gracz, który wziął lewę wychodzi do następnej.

Gra

Pełna partia kierek składa się z sześciu kolejnych rozdań. W każdym z nich inne karty są minusowe, ujemne. Gracz, który w danym rozdaniu weźmie jedną lub więcej kart minusowych, zapisuje sobie odpowiednią ilość punktów minusowych. I tak:

  pierwsze rozdanie - bez lew		; za każdą wziętą lewę 20 punktów
  drugie rozdanie   - bez kierów		; za każdą wziętą kartę kierową 20 punktów
  trzecie rozdanie  - bez dam		; za każdą wziętą damę 60 punktów
  czwarte rozdanie  - bez panów		; za każdego wziętego króla lub waleta 30 punktów
  piąte rozdanie 	  - bez króla kier	; za jego wzięcie 150 punktów
  szóste rozdanie	  - bez ostatniej lewy	; za jej wzięcie 150 punktów
    

W drugim rozdaniu nie wolno, jeśli ma się inne karty na ręku, wychodzić w kiery.
W piątym rozdaniu nie wolno, gdy ma się inne karty na ręku, wychodzić w kiery; posiadacz króla kierowego - zależnie od umowy - nie ma lub ma obowiązek zrzucić go przy pierwszej okazji. Szóste rozdanie bywa, zależnie od umowy, rozgrywane także w dwu innych wariantach:
bez dwóch ostatnich lew; po 75 punktów za każdą z nich
bez siódmej i ostatniej lewy; też po 75 punktów za każdą z nich.
bez trzeciej i siódmej; też po 75 punktów za każdą z nich.
bez trzeciej i ósmej; też po 75 punktów za każdą z nich.

Niekiedy, zależnie od umowy, rozgrywane bywa także siódme rozdanie, zwane grą z "rozbójnikiem", "wariatem" lub "lokomotywą". W tym rozdaniu wszystkie karty minusowe z poszczególnych rozdań są minusowe naraz (w jednej lewie mogą znaleźć się punkty minusowe za wzięcie lewy, czterech kierów, damy, króla i waleta, króla kier i ostatniej lewy).
Nie wolno w tym rozdaniu wychodzić w kiery.

Przy grze w kierki w trzy osoby usuwa się z talii dwójkę trefl i każdy z grających otrzymuje po siedemnaście kart. Zasady rozgrywki nie ulegają zmianie, nieznacznie zmienia się zapis punktowy:
za lewę - 15pkt
za kiery - 20pkt
za damę - 60pkt
za panów - 30pkt
za króla kierowego - 140pkt
za ostatnią lewę - 140pkt (lub za dwie ostatnie po 70pkt)

Istnieją dwa zasadnicze warianty zdobywania punktów plusowych: rozgrywka atutowa oraz tzw. loteryjka (loteryjka jest też samodzielną grą karcianą - jej zasady opisane są pod nazwą: fantan).

Wygrywający loteryjkę gracz otrzymuje 800 punktów plusowych; gracz, który pozbywa się swoich kart z ręki jako drugi, otrzymuje 500 punktów plusowych. Można rozgrywać loteryjkę nie raz, lecz czterokrotnie - wówczas w każdej rozgrywce pierwsza nagroda wynosi 200pkt plusowych, druga zaś 125pkt.
Przy grze w trzy osoby i jednorazowym rozgrywaniu loteryjki nagrody wynoszą: pierwsza 790pkt, druga 485pkt. Przy grze w trzy osoby i trzykrotnym rozgrywaniu loteryjki nagrody wynoszą: pierwsza 250pkt, druga 175pkt w każdej z loteryjek.

Drugi zasadniczy wariant zdobywania punktów plusowych to rozgrywka atutowa, rozgrywana czterokrotnie (przy czterech grających) lub trzykrotnie (przy trzech).
W rozgrywce atutowej po rozdaniu kart gracz na lewo od rozdającego (rozgrywający) pierwszy wychodzi z karty, lecz przed tym deklaruje swój kolor atutowy, który będzie obowiązywał w danej rozgrywce.
Istnieje obowiązek dorzucania do koloru.
Nie ma obowiązku przebijania atutem w przypadku nieposiadania koloru.
Za każdą wziętą lewę ten z graczy, który ją wziął, otrzymuje 25 punktów plusowych. Po zakończeniu rozgrywki w następnym rozdaniu kolor atutowy wybiera następny gracz. Cykl rozgrywek kończy się, gdy każdy z graczy wybierał atu i był pierwszym wychodzącym.

Wariant rozgrywki atutowej

Każdy z grających otrzymuje po 12 kart, pozostałe cztery leżą odkryte na stole (przy trzech grających każdy otrzymuje po 16 kart, pozostałe trzy leżą odkryte na stole). Karty na stole są własnością rozgrywającego; może on włączyć je do swoich kart w ręku, każdemu z pozostałych graczy oddając jedną swoją dowolnie wybraną kartę zakrytą i deklarując kolor atutowy. Gracz rozgrywający może także odstąpić karty na stole i prawo nominowania koloru atutowego w danym rozdaniu któremuś z przeciwników w zamian za zadeklarowaną przez niego ilość punktów plusowych.

Deklaracje te odbywają się w trybie licytacji - każdy z graczy, poza rozgrywający, ma prawo zgłosić tę ilość punktów, którą ofiarowuje za karty na stole i prawo nominowania koloru atutowego. Licytację wygrywa ten z graczy, który zgłosił najwyższą ilość punktów. Wówczas włącza on karty ze stołu do swoich kart w ręku, każdemu przeciwnikowi oddając jedną swoją dowolnie wybraną kartę i deklarując kolor atutowy.

Rozliczenie z rozgrywającym następuje natychmiast po ukończeniu rozdania.
Jeśli nominujący kolor atutowy zdobył ilość lew punktowo większą niż ilość punktów, które ofiarował za prawo nominowania koloru atutowego (na przykład karty zostały odstąpione za 125pkt, a gracz wygrywający licytację zdobył sześć lew, tj. 150pkt), w zapisie otrzymuje odpowiednio zmniejszoną ilość punktów i odpowiednią ilość punktów otrzymuje gracz, który oddał karty ze stołu do licytacji (w naszym przykładzie: dla gracza wygrywającego licytację - 25pkt; dla oddającego karty do licytacji - 125pkt za odstąpienie kart oraz dodatkowo ta ilość punktów za lewy, które sam zdobył w rozgrywce). Jeśli ilość punktów za lewy zdobyte nie wystarcza do pokrycia zobowiązania, zostają one odpisane z ogólnego zapisu gracza (i dopisane graczowi, który oddał karty ze stołu do licytacji).

Można wyobrazić sobie, iż w kolejnych czterech rozgrywkach atutowych licytowanych nominować kolor będzie ten sam gracz.
Gracz rozgrywający ma prawo nie otwierać licytacji. Gdy ją jednak otworzył, ma obowiązek odstąpić karty na stole i prawo nominowania koloru atutowego dającemu najwięcej.

Gracz rozgrywający może otworzyć licytację warunkowo, deklarując minimalną liczbę punktów, jaką chce otrzymać za odstąpienie kart ze stołu i nominowanie koloru atutowego (np. 150 punktów). Gdy nie ma chętnych, może obniżyć wymaganą przez siebie liczbę punktów lub samemu nominować kolor atutowy.

Gdy gra się w kierki z "rozbójnikiem", konieczne są dwie tury rozgrywek plusowych. Wówczas tradycyjnie jedną z nich jest loteryjka, drugą zaś rozgrywka atutowa.

Kierki dżokerowe

Wstęp

Amerykański wariant gry.

Z talii usuwa się dwójkę trefl, umieszczając zamiast niej dżokera (przy grze w trzy osoby usuwa się dwójkę i trójkę trefl).

Kartami minusowymi są tylko kiery oraz dżoker. Za wzięcie asa kierowego - 14pkt, króla - 13pkt, damy - 12pkt, waleta - 11pkt, dziesiątki - 10pkt i dalej ilości punktów równe ilości oczek na karcie. Za wzięcie dżokera - 20 punktów minusowych.

Dżoker jest w rozgrywce kartą o specjalnych właściwościach: uważany jest za kartę kierową młodszą od waleta, lecz starszą od dziesiątki (bije więc każdą lewę, w której nie ma figury). W lewie niekierowej natomiast dżoker, niezależnie od koloru wyjścia, jest zawsze kartą najstarszą i bije tę lewę (nie można więc zrzucić dżokera na żaden inny kolor prócz kierów).

Każde rozdanie jest samodzielną rozgrywką. Pełna partia kierek dżokerowych obejmuje zazwyczaj tyle rozdań, ilu jest graczy.

Kierki dominowe

Amerykański wariant gry.

Kartami minusowymi są tylko kiery (każda karta kierowa - jeden punkt minusowy). Gra toczy się w kolejnych rozdaniach, dopóki w zapisie któryś z graczy nie osiągnie 31 punktów minusowych. Wówczas całą grę wygrywa ten z graczy, który ma najmniej punktów minusowych.

Każdy z grających otrzymuje po sześć kart, reszta kart pozostaje zakryta w talonie. W toku rozgrywki wolno wychodzić w kiery.

Istnieje obowiązek dorzucania do koloru, dopóki są karty w talonie. Jeśli gracz nie może dorzucić do koloru kolejnej lewy, ciągnie jedną lub więcej kart z talonu aż do chwili, gdy będzie mógł dorzucić do koloru.

Gdy wyczerpią się karty w talonie, wolno w przypadku braku koloru wyjścia zrzucić dowolną kartę.

Jeśli w toku rozgrywki któryś z graczy pozbędzie się wszystkich swoich kart z ręki, wypada z rozgrywki, która toczy się dalej z udziałem pozostałych graczy do chwili, gdy zostaną zgrane wszystkie karty lub gdy z kartami w ręku pozostanie tylko jeden z graczy (w tym ostatnim przypadku karty pozostałe w ręku dołącza on do swoich lew).

Jeśli w toku rozgrywki któryś z graczy pozbywa się swojej ostatniej karty z ręki, biorąc na nią lewę, gracz ten wypada z dalszej rozgrywki, obowiązek zaś wyjścia do następnej lewy przechodzi na gracza następnego (od jego lewej strony).

Kierki licytowane

Amerykański wariant gry.

Każdy z grających otrzymuje po trzynaście (przy trzech grających po siedemnaście) kart. Kartami minusowymi są tylko karty jednego, wybranego w licytacji koloru (za jedną taką kartę wziętą w lewie - jeden punkt minusowy).

Po rozdaniu kart gracz od lewej strony rozdającego rozpoczyna licytację, pasując lub deklarując pewną ilość punktów minusowych, którą zapisze sobie za prawo nominowania koloru minusowego w rozgrywce. Gracz, który w licytacji zadeklaruje najwyższą ilość punktów, wygrywa licytację - zapisuje sobie zadeklarowaną ilość punktów minusowych i wyznacza kolor minusowy danej rozgrywki; nie brać kier, nie brać pik, nie brać kar lub nie brać trefli.

Gra toczy się w kolejnych rozdaniach, dopóki w zapisie któryś z graczy nie osiągnie 77 punktów minusowych. Wówczas całą grę wygrywa ten z graczy, który ma najmniej punktów minusowych.

Omnibus

Amerykański wariant gry.

Kartami minusowymi są wszystkie kiery (za wzięcie karty kierowej - jeden punkt minusowy) oraz dama pikowa (za jej wzięcie - trzynaście punktów minusowych). Kartą plusową jest dziesiątka karo - za jej wzięcie liczy się graczowi 10 punktów plusowych.

W rozgrywce wolno wychodzić zarówno w kiery, jak w piki.

Jeśli któryś z graczy weźmie wszystkie kiery, damę pik i dziesiątkę karo (wszystkie karty punktowane), otrzymuje 26 punktów plusowych.

Przed rozpoczęciem rozgrywki każdy z graczy wybiera trzy dowolne karty ze swojej ręki i zakryte przekazuje je graczowi po lewej stronie, otrzymując w zamian trzy karty od gracza po prawej stronie.

Do pierwszej lewy wychodzi zawsze gracz po lewej stronie rozdającego.

Gra toczy się w kolejnych rozdaniach, dopóki w zapisie któryś z graczy nie osiągnie 100 punktów minusowych. Wówczas całą grę wygrywa ten z graczy, który ma najmniej punktów minusowych lub najwięcej plusowych.

Przy trzech grających - każdy otrzymuje po 17 kart; usuwa się z talii 2 ♣.

Przy czterech grających - każdy otrzymuje po 13 kart.

Slobberhannes

Holenderski wariant gry dla trzech osób.

Do gry używa się talii pikietowej (32 karty).
Starszeństwo kart od asa do siódemki.
Nie ma koloru atutowego.
Istnieje obowiązek dorzucania do koloru.

Pierwszego rozdającego wyznacza się przez losowanie.
Wychodzi do pierwszej lewy zawsze gracz po lewej stronie rozdającego.
Każdy z grających otrzymuje po osiem kart.

Za wzięcie pierwszej lewy - jeden punkt minusowy.
Za wzięcie ostatniej lewy - jeden punkt minusowy.
Za wzięcie damy treflowej - dwa punkty minusowe.

W rozgrywce można wychodzić w trefle.

Gra toczy się w kolejnych rozdaniach, dopóki w zapisie któryś z graczy nie osiągnie dziesięciu punktów minusowych. Wówczas całą grę wygrywa ten z graczy, który ma najmniej punktów minusowych.

Polignac

Francuski wariant gry, pochodzący z XIX wieku. Nazwa pochodzi od nazwiska ministra w rządzie Karola X. Dzisiaj wariant ten uprawiany jest głównie w krajach anglosaskich.

Każdy z trzech grających otrzymuje po siedemnaście kart. Ostatnia karta zostaje odsłonięta i leży na stole. Wyznacza ona kolor atutowy w danej rozgrywce; sama udziału w rozgrywce nie bierze.

Do pierwszej lewy wychodzi zawsze gracz po lewej stronie rozdającego.
Za wzięcie każdej lewy gracz otrzymuje jeden punkt plusowy.
Wolno wychodzić we wszystkie kolory. W wypadku nieposiadania koloru wyjścia nie ma obowiązku przebijania atutem.

Za wzięcie waleta kierowego - 4 punkty minusowe;
za wzięcie waleta karowego - 3 punkty minusowe;
za wzięcie waleta treflowego - 2 punkty minusowe;
za wzięcie waleta pikowego - 1 punkt minusowy.

Gra toczy się do chwili, gdy któryś z graczy osiągnie w zapisie 20 punktów plusowych, wygrywając grę.

Czarna Mańka

Tradycyjny angielski wariant gry.

Pełna talia kart, z której usunięto dwójkę trefl - a więc 51 kart.
Starszeństwo kart od asa do dwójki.
Nie ma koloru atutowego.

Każdy z grających otrzymuje po siedemnaście kart. Po uporządkowaniu kart każdy z graczy przygotowuje sobie trzy karty, których chce się pozbyć i przekazuje je swojemu partnerowi po prawej ręce, jednocześnie samemu otrzymując trzy inne karty od partnera po lewej ręce. Po dokonaniu wymiany każdy z graczy ma znów 17 kart. Następuje pierwsze wyjście i rozgrywka.

Wychodzi zawsze gracz po lewej ręce rozdającego.
Obowiązuje dorzucanie do koloru.
Nie ma obowiązku przebijania starszą kartą.
Wolno wychodzić w każdy kolor.

Kartami karnymi są:

Gra toczy się w szeregu rozdań do umówionej z góry ilości punktów karnych (zazwyczaj 100 lub 250, rzadziej 500). Ten z graczy, który ma najmniej punktów karnych, w chwili gdy jeden z grających osiągnął umówioną granicę punktów, wygrywa grę.

Partia przykładowa

Rozdawał gracz C.
Układ kart u graczy jest następujący:

Gracz A
♠: W, 6, 3;
♥: A, K, 10, 7, 5;
♦: D, 9, 8, 2;
♣: K, 10, 6, 5, 3;

Gracz B
♠: A, 9, 7, 5, 2;
♥: W, 6, 3, 2;
♦: A, K, 7, 4, 3;
♣: D, 8, 4;

Gracz C
♠: K, D, 10, 8, 4;
♥: D, 9, 8, 4;
♦: W, 10, 6, 5;
♣: A, W, 9, 7;

Gracz A ma kartę raczej dobrą, postanawia w wymianie jeszcze ją sobie, o ile można, polepszyć, pozbywając się dość groźnych wysokich kart kierowych. Przygotowuje więc do wymiany dla gracza C: A ♥, K ♥, 10 ♥.

Karty gracza B też nie wyglądają źle - A ♠ jest dobrze chroniony wieloma małymi kartami w tym kolorze. Bardziej opłacalne więc, niż pozbywanie się A ♠, jest pozbyć się całkowicie trefli, stworzyć renons w tym kolorze; to okazać się może bardzo przydatne w rozgrywce. Gracz B szykuje więc do wymiany dla gracza A: D ♣, 8 ♣, 4♣.

Gracz C ma ,choć o tym oczywiście nie wie, najgorsze perspektywy. W wymianie pozbędzie się dwóch karnych kart pikowych, ale co z tego? Po refleksji przygotowuje do wymiany dla gracza B: K ♠, D ♠, D ♥

Następuje teraz wymiana kart (jednoczesna, między trzema graczami).
Ostateczny układ kart przed rozgrywką jest następujący:

Gracz A
♠: W, 6 , 3;
♥: 7, 5 ♥;
♦: D, 9, 8, 2;
♣: K, D, 10, 8, 6, 5, 4, 3;

Gracz B
♠: A, K, D, 9, 7, 5, 2;
♥: D, W, 6, 3, 2;
♦: A, K, 7, 4, 3;
♣: ---------

Gracz C
♠: 10, 8, 4;
♥: A, K, 10, 9, 8, 4;
♦: W, 10, 6, 5;
♣: A, W, 9, 7;

Wychodzi A w W ♠, bo to najbezpieczniej; spadają 7 ♠ i 10 ♠. Znów wychodzi A w 6 ♠, spadają 5 ♠ i 4 ♠ (ani B, ani C nie chcą być wychodzącymi). A po raz trzeci wychodzi w piki - tym razem w 3 ♠. Spada 2 ♠ i C bierze lewę na 8 ♠. B jest w szczególnie złej sytuacji, zostały mu same wysokie, wyrobione już piki.
C wychodzi w W ♦, spadają D ♦ i K ♦. B wychodzi w A ♦, spadają 10 ♦ i 9 ♦. B raz jeszcze wychodzi w karo, pozbywając się niebezpiecznego dla niego koloru - na jego 7 ♦ spada 6 ♦ i A bierze lewę na 8 ♦. Sytuacja A jest też niezbyt dobra, ma za dużo wysokich kart treflowych. A wychodzi (uwaga! bardzo sprytnie) w 5 ♥. B bije D ♥, C kładzie 10 ♥ - B ma więc już za tę lewę trzy punkty karne. B wychodzi oczywiście w 4 ♦, C bije 5 ♦, A kładzie 2 ♦. C próbuje się ratować wychodząc w 4 ♥, A bije 7 ♥, B kładzie 6 ♥ - i trzy punkty karne dla A. Teraz ujawnia się celowość uprzedniego wyjścia A w kiery - spokojnie wychodzi on w 3 ♣ i jest już zupełnie bezpieczny, do końca rozgrywki nie weźmie ani jednej lewy. Na 3 ♣ B zrzuca W ♥ i także jest już całkiem bezpieczny; nieszczęsny C musi przebić 3 ♣ i jakkolwiek by grał, weźmie wszystkie pozostałe lewy w rozgrywce, w nich siedem pozostałych kierów i wszystkie karne, wysoko punktowane karty pikowe - razem trzydzieści jeden punktów kanych.

Rozgrywka wydaje się prosta. Sprawdźmy jednak, co by się działo, gdyby w siódmej lewie A nie wyszedł sprytnie w 5 ♥, lecz inaczej, na przykład od razu w 3 ♣.
Wówczas C bierze lewę na A ♣, B zaś dorzuca D ♥. C wychodzi w 5 ♦, na którą spadają 4 ♦ i 2 ♦. C wychodzi więc w W ♣, spada 10 ♣ i W ♥ od B. Teraz dalej w trefle: C wychodzi w 9 ♣, spada 8 ♣ i D ♠ (trzynaście punktów kanych, klęska!) od B. C wychodzi w 8♥, spadają na nią 7 ♥ i 3 ♥, wreszcie C wychodzi w 4 ♥ i A bierze tę lewę (musi!) na 5 ♥, od B zaś spada 2 ♥. Teraz ostatnie cztery lewy bierze A na swoje już wyrobione trefle.

W tym wariancie B kończy rozgrywkę bez punktów karnych, C ma ich dziewiętnaście, A zaś dwadzieścia cztery punkty karne. Jak widać zupełnie inny wynik.


Warianty Czarnej Mańki

Można w nią grać też w 4, 5 lub 6 graczy.

Przy czterech graczach gra się pełną talią, każdy zaś otrzymuje po 13 kart i grać można albo każdy na własny rachunek, albo systemem bridżowym - dwu przeciwko dwom.

Przy pięciu graczach usuwa się dwie dwójki - treflową i karową.
Każdy z graczy otrzymuje po 10 kart.

Przy sześciu graczach usuwa się wszystkie dwójki i każdy z graczy otrzymuje po 8 kart.

We wszystkich wariantach gry zawsze wymienia się trzy karty, co zwiększa w grze, gdy jest więcej graczy, element szczęścia i przypadku.

Metamorfoza

Wariant gry opracowany w 1962r. przez Roberta Abbotta z Nowego Jorku.

Do gry używa się pełnej talii kart (52 karty) oraz dla każdego z graczy dodatkowo as, dwójka, trójka i czwórka z innej talii. Te osiem (lub - przy trzech grających - dwanaście) kart pełni specjalną rolę, nie bierze udziału w grze.

Pełna partia metamorfozy składa się z czterech kolejnych rozgrywek o różnych zasadach rozgrywania i o różnych zasadach zapisu. I tak:

Każdy z grających otrzymuje po 12 kart; reszta pozostaje zakryta w talonie.

Po pierwszym rozdaniu każdy z graczy decyduje, w którym z kolejnych rozdań partii jego zdaniem wygrywa. Po podjęciu decyzji kładzie przed sobą jedną z czterech kart (asa, dwójkę, trójkę lub czwórkę) zakrytą dla zaznaczenia, iż deklaruje wygranie przez siebie pierwszej, drugiej, trzeciej lub czwartej rozgrywki.

Gdy gracze podjęli decyzję, odsłania się ich karty wskaźnikowe. Pozostają one odsłonięte do końca gry.

Gracz, który rzeczywiście wygrywa rozgrywkę zadeklarowaną wstępnie (osiąga w niej największą ilość punktów plusowych lub najmniejszą ilość punktów minusowych), otrzymuje w postaci premii dodatkowo 10 punktów plusowych. Jeśli w zadeklarowanej rozgrywce gracz zremisuje lub ją przegra, nie pociąga to za sobą żadnych skutków.

W pierwszej rozgrywce wychodzi do pierwszej lewy gracz po lewej stronie rozdającego.

Po zakończeniu rozgrywki karty nie są tasowane, lecz każdy z graczy używa kart zawartych w lewach, które wziął, do gry w drugiej rozgrywce.

Jeśli po zakończeniu pierwszej rozgrywki, a przed rozpoczęciem drugiej któryś z graczy ma w lewach (w ręku do drugiej rozgrywki) mniej niż dwanaście kart, brakującą mu ilość kart uzupełnia z zakrytego talonu.
Jeśli gracz ma więcej niż dwanaście kart, nadwyżkę z rzuca według własnego wyboru.

W drugiej rozgrywce do pierwszej lewy wychodzi gracz, który wychodził w pierwszej rozgrywce.

I tym razem po zakończeniu rozgrywki karty nie są tasowane, lecz każdy z graczy używa kart zawartych w lewach, które wziął, do gry w następnej rozgrywce. Tym razem karty uzupełnia się (i zrzuca) inaczej: gracz, który ma kart za mało, ciągnie brakującą mu ilość kart z ręki gracza po lewej stronie; w ten sposób wszyscy gracze uzupełniają ilość posiadanych w ręku kart do dwunastu.

W trzeciej rozgrywce do pierwszej lewy wychodzi gracz po lewej stronie tego, który zaczynał rozgrywkę uprzednio.

I tym razem po zakończeniu rozgrywki karty nie są tasowane, lecz jak poprzednio każdy z graczy używa kart zawartych w lewach, które wziął, do czwartej, ostatniej rozgrywki.

Braki i nadwyżki kart w ręku usuwa się tym razem podobnie jak po pierwszej rozgrywce (ciągnąc brakującą ilość kart z talonu lub zrzucając nadwyżkę zakrytą na stół). W czwartej rozgrywce do pierwszej lewy wychodzi ten z graczy, który wychodził w rozgrywce trzeciej.

Po zakończeniu rundy rozgrywek sumuje się uzyskane wyniki (punkty plusowe i minusowe każdego z graczy).

Następnie do kolejnej rundy rozdaje karty gracz, który był pierwszym wychodzącym w pierwszej rozgrywce poprzedniej rundy.

Pełna tura gry składa się z czterech rund (szesnastu rozgrywek) przy dwóch grających lub z trzech rund (dwunastu rozgrywek) przy trzech grających.

Całą turę wygrywa ten z graczy, który zdobył największą ilość punktów plusowych lub (jeśli wszyscy gracze mają punkty minusowe) najmniejszą ilość punktów minusowych.


Powyższy opis powstał w oparciu o książkę Lecha Pijanowskiego "Przewodnik gier".
Tekst umieszczony został za zgodą Pani Marii Pijanowskiej.

Świnie

Gracze

Gra dla 2 lub więcej osób.

Karty

Pełna talia kart (52 karty).
Przy większej liczbie graczy można użyć kilku talii.
Starszeństwo kart nie ma znaczenia.

Zasady gry

Pierwszego tasującego karty wybiera się przez losowanie.
Po przetasowaniu całą talię kart rozrzuca się na stole w nieładzie (takie stado świń :), nie odkrywając ich. Gracz, który tasował karty, wykłada jedną z nich odkrytą pośród "świń". Rozpoczyna ona odkryty stos. Kolejka zaczyna się od gracza po lewej stronie tego, który tasował, i posuwa się zgodnie z ruchem wskazówek zegara.

Gracz, na którego przyszła kolej, ciągnie dowolną ze "świń" i jeśli kolor lub wartość tej karty jest zgodna z wierzchnią kartą stosu, może ją na ten stos położyć i przekazać tym samym kolejkę do następnego gracza. Jeśli gracz nie może lub nie chce tej karty położyć na stos, ciągnie następną ze "świń", i tak dalej, aż do momentu kiedy położy kartę na stosie. Wtedy dopiero kolejka przechodzi na następnego gracza.

Podczas gry poszczególni gracze mogą gromadzić karty na ręku i kiedy nadejdzie ich kolejka, nie muszą ciągnąć "świni", lecz mogą wyrzucić kartę z ręki i przekazać kolejkę do następnego gracza.

Jeśli gracz ma na ręku kilka kart tej samej wartości, może je wyrzucić jednocześnie pod warunkiem, że wartość ich zgadza się z wartością karty leżącej na wierzchu stosu.

W momencie, gdy skończą się karty porozrzucane na stole ("świnie"), każdy z graczy operuje tylko kartami na ręku. W takim wypadku, jeśli gracz nie może zrzucić żadnej karty, traci jedną kolejkę, która przechodzi do następnego gracza.

Gra toczy się do momentu, aż z kartami na ręku zostanie jeden gracz. Jeśli zdarzy się sytuacja, że kilku graczy zostanie z kartami na ręku i żaden z nich nie będzie mógł żadnej z nich zrzucić na stos, gra również się kończy.

Punktacja

Każdy z graczy otrzymuje tyle punktów, ile zostało mu, po zakończeniu gry, kart na ręku. Jeśli gracz pozbył się wszystkich kart - otrzymuje 0 punktów.
Punkty z kolejnych gier sumują się.

Gra toczy się do momentu, aż jeden z graczy zdobędzie lub przekroczy wcześniej umówioną liczbę punktów, lub toczy się określoną wcześniej ilość razy (np. tyle razy, ilu jest graczy).

Grę wygrywa ten z graczy, który w końcowym rozliczeniu zdobył najmniej punktów.

Poker

Gra hazardowa.

Gracze

Chociaż nie ma określonego limitu liczby uczestników, w pokerze powinno brać udział od 2 do 8 graczy, a optymalna ich liczba to 5.

Karty

Pełna talia kart (52 karty). Jeżeli graczy jest mniej niż pięciu zaleca się stosowanie talii o mniejszej ilości kart (od 48 do 24 ze skokiem co 4 karty tzn. odejmując wszystkie 4 karty o danej wartości).
Starszeństwo kart od asa do dwójki (w niektórych odmianach przyjmuje się, że as jest kartą najmłodszą o wartości 1).
Nie ma starszeństwa kolorów.

Cel gry

Celem gry jest uzyskanie jak najwyższej kombinacji pięciu kart, które można kombinować według: kart tej samej wartości, tego samego koloru lub według sekwensu (kolejno wzrastających wartości kart).

Znaczenia układów

Poniżej podane jest 9 możliwych układów, od najmniej do najbardziej wartościowego.
Hierarchia ta wynika ze względnej częstości występowania poszczególnych układów.

Lp. nazwa w j. angielskim nazwa w j. polskim opis
1 No pair bez pary Najmniej ceniony układ kart. O wartości w stosunku do innych układów przesądza wartość najstarszej posiadanej karty. Jeżeli wszyscy gracze mają "bez pary" o wygranej decyduje najstarsza karta; jeżeli jest kilku graczy, którzy mają takie same najwyższe karty, to decyduje o wygranej między nimi karta druga lub nawet trzecia; jeżeli wszystkie pięć kart jest jednakowych, następuje podział puli
2 One pair para sytuacja, gdy pośród pięciu kart znajdują się dwie karty o tej samej wartości, np.: Walet, dwa Króle, siódemka i czwórka; jeżeli dwóch graczy ma parę, to zwycięża posiadacz pary składającej się z kart o wyższej wartości; jeżeli pary są takie same decyduje najstarsza z pozostałych kart
3 Two pair dwie pary jeżeli dwóch graczy posiada dwie pary, to o zwycięstwie decyduje wartość najstarszej pary; jeżeli ich wartość jest taka sama , o zwycięstwie decyduje wartość drugiej pary lub ewentualnie piąta karta w przypadku takich samych obu par
4 Three of a kind trójka trzy karty tej samej wartości; w przypadku, gdy więcej graczy ma trójki, o wygranej decyduje wartość kart składających się na tą trójkę (nie ma możliwości wystąpienia dwóch trójek tej samej wartości)
5 Straight strit/sekwens sytuacja pięciu kolejno następujących po sobie kart, niezależnie od ich koloru. Najwyżej cenionym stritem jest tzw. strit asowy, zawierający: asa, króla, damę waleta i dziesiątkę; strit o najmniejszej wartości to strit piątkowy: 5, 4, 3, 2 i as (liczony jako 1). W przypadku dwóch stritów, o zwycięstwie decyduje najstarsza karta
6 Flush kolor pięć kart należących do tego samego koloru, np. pięciu trefli; nie odgrywa roli kolejność kart; w przypadku dwóch posiadanych kolorów wygrywa ten, który ma w swoim kolorze najstarszą kartę, ewentualnie o zwycięstwie decyduje karta druga, trzecia, czwarta, lub piąta
7 Full haus ful jednoczesna kombinacja trójki i pary; o zwycięstwie między fulami decydują wartości trójek wchodzących w ich skład
8 Four of a kind kareta cztery karty tej samej wartości; najstarsza kareta to cztery asy
9 Straight flush poker jednoczesna kombinacja strita i koloru, czyli pięć kolejnych kart tego samego koloru; najsłabszy poker to: 5, 4, 3, 2 i As w tym samym kolorze; najstarszy poker to: As, Król, Dama, Walet i Dziesiątka w tym samym kolorze, tzw. królewski poker (royal flush); przy kilku pokerach wygrywa ten z najwyższą kartą

Powyższa hierarchia dotyczy pokera rozgrywanego pełną talią 52 kart. Przy grze skróconą talią kart hierarchia ta ulega zmianie zgodnie z poniższą tabelą:

Liczba kart 52 48 44 40 36 32
Hierarchia poker
kareta
ful
kolor
strit
poker
kareta
kolor
ful
strit
poker
kareta
kolor
ful
strit
poker
kareta
kolor
ful
strit
poker
kareta
kolor
ful
strit
poker
kolor
kareta
ful
strit

Rozdanie

Pierwszego rozdającego wybiera się losowo. Tasuje on karty i daje do przełożenia. Przed rozdaniem kart rozdający daje hasło do uiszczenia podstawowej stawki (równej stawce minimalnej uzgodnionej przed rozpoczęciem gry). Następnie każdemu z uczestników rozdaje pojedyncze karty zgodnie z ruchem wskazówek zegara, do momentu aż każdy z nich otrzyma po pięć kart. Resztę kart odkłada zakryte na stole.

Gra

Gracze po otrzymaniu kart decydują się na dalszą grę lub pasują.
Grę otwiera gracz siedzący na lewo od rozdającego. Może on pasować (tzn. wycofać się z gry) lub otworzyć grę.
Pasujący traci stawkę wejściową, a kolejka przechodzi na następnego gracza zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
Otwierając grę, gracz deklaruje swoje wejście do puli stawką większą od minimalnej i nie większą od maksymalnej (również wcześniej uzgodnionej).

Po otwarciu puli każdy z graczy ma trzy możliwości: pasować, utrzymać stawkę poprzednika lub przebić stawkę.
Pasowanie oznacza dla gracza koniec gry i utratę stawki wejściowej.
Utrzymanie stawki poprzednika oznacza wpłatę do puli w wysokości stawki poprzednika i prawo do dalszej gry i licytacji.
Przebicie stawki oznacza wpłatę wyższej stawki. Podwyższona stawka jest obowiązująca dla następnych graczy chcących brać udział w dalszej grze. Kto nie chce lub nie może się podporządkować, musi pasować, tracąc dotychczasowy wkład.

Kolejkę zakładów może zakończyć tylko pasowanie lub utrzymanie stawki przez wszystkich graczy, lub też sytuacja, gdy po podwyższeniu stawki wszyscy gracze pasują lub tylko utrzymują zwiększoną stawkę.

Po pierwszej licytacji, wszyscy gracze aktywni (ci, którzy nie pasowali) mają prawo do wymiany części lub wszystkich swoich kart. Pierwszy wymienia najbliższy aktywny gracz po lewej stronie rozdającego. Po oddaniu określonej liczby kart, rozdający musi mu dać taką samą liczbę kart z talonu zakrytego.
Nie ma obowiązku wymiany kart.

Może zaistnieć sytuacja, że zabraknie kart na wymianę, wtedy wykorzystujemy, po przetasowaniu, karty odrzucone przez innych graczy.

Po wymianie kart następuje druga kolejka zakładów. Prawo do otwarcia ma znowu najbliższy gracz aktywny siedzący po lewej stronie rozdającego.
Przebieg drugiej licytacji jest identyczny jak pierwszej, z tym że udział w niej biorą tylko ci gracze, którzy wcześniej nie spasowali.

Po drugiej licytacji należy ustalić zwycięzcę rozgrywki.
Sprawdzenie może nastąpić z wyłożeniem kart lub bez.
Jako pierwszy wykłada karty ostatni podwyższający stawkę lub otwierający drugą licytację. Kolejni gracze wykładają swoje karty, jeżeli uważają, że mają wyższe lub jeśli było tak uzgodnione.

Każdy z graczy może objaśnić, co ma lub może tego nie robić.
Posiadacz najwyższej kombinacji bierze całą pulę. Jeśli jest dwóch takich graczy, to dzielą oni pulę między sobą.
W przypadku, gdy pozostanie niepodzielna reszta, przechodzi ona do następnej puli.

Jeżeli w czasie drugiej licytacji wszyscy gracze z wyjątkiem jednego pasują, bierze on całą pulę i nie ma obowiązku ujawnić swoich kart.

Po określeniu zwycięzcy kolejny gracz siedzący po lewej stronie rozdającego jest nowym rozdającym i gra rozpoczyna się od nowa.

Poker równoległy

Gra opracowana przez angielskiego autora i znawcę w dziedzinie gier, Huberta Phillipsa, w 1953 roku. Gra jest znana na obszarze języka angielskiego jako "quintet", na obszarze języka francuskiego zaś jako "pochette".

Gra dla dwóch osób.

Dwie preferansowe talie kart - po 32 karty.
Starszeństwo kart: od Asa do Siódemki.
Starszeństwo kolorów nie istnieje.

Gra

Każdy z grających otrzymuje pełną talię kart. Rozdającego wyznacza się przez losowanie. Rozdający tasuje swoją talię i wykłada z niej pierwsze siedem kart odkryte na stole. Karty te nie wezmą udziału w grze w danym cyklu rozgrywek - przeciwnik rozdającego także usuwa ze swojej talii takie same karty.
W ten sposób każdy z graczy dysponuje do gry 25 takimi samymi co kontrpartner kartami.

Gracze, każdy dla siebie, dzielą swoje 25 kart na pięć pakietów po pięć kart w każdym, w sposób dowolny, układając kolejne pakiety zakryte przed sobą.

W rozgrywce następuje kolejno porównywanie wartości pakietów kart, zestawionych przez obydwu graczy, jako tzw. "rąk pokerowych", tj. według starszeństwa układów kart przyjętego w tradycyjnej grze w pokera

Po zestawieniu przez graczy pięciu pakietów (figur pokerowych) następuje rozgrywka - ich porównanie.
Pakiety należy porównywać kolejno: ustalonej przez graczy przed rozpoczęciem pokazów-rozliczeń kolejności nie wolno zmieniać.

Za wygraną w pierwszym pokazie - 3pkt, w drugim - 4pkt i dalej po jednym punkcie więcej, aż do wygranej za piąty pokaz - 7pkt.

Całą grę wygrywa ten z graczy, który w pięciu pokazach zdobył więcej punktów.


Przykładowa partia pokera równoległego:

Rozdający gracz A wyłożył na stół odkryte karty: 8 ♥, 7 ♥, 9 ♦, 10 ♠, 7 ♠, D ♣ i W ♣.
Te karty odpadają więc z gry, zostają usunięte z talii obydwu graczy. Z pozostałych kart gracze ustalają zestawy pięciu pokazów i porównują je między sobą.

W pierwszym pokazie gracz A demonstruje 9 ♠, 9 ♣, 8 ♠, 8 ♣ i 7 ♣ (dwie pary dziewiątkowe), gracz B zaś demonstruje A ♠, A ♥, A ♣, 8 ♦ i 8 ♣ (fula asowego).
Gracz B wygrał 3 punkty.

W drugim pokazie gracz A demonstruje K ♠, K ♦, K ♣, W ♠ i 10 ♣ (trójkę króli), gracz B zaś demonstruje ♠ (kolor pikowy)K, D, W, 10 i 9 .
Znów wygrał gracz B, zdobywając 4 punkty - ma łącznie 7pkt.
W trzecim pokazie gracz A demonstruje ♦ (kolor karowy) D, W, 10, 8 i 7, gracz B zaś demonstruje (poker od króla) ♥: K, D, W, 10 i 9.
Znów wygrał gracz B, zdobywając 5 punkty - ma już łącznie 12pkt.

W czwartym pokazie gracz A ma A ♠, A ♥, A ♦, A ♣ i D ♠ (kareta Asów), gracz B zaś ma A ♦, K ♦, D ♦, W ♦ i 10 ♦ (poker od Asa).
I tym razem wygrał B, zdobywając 6 punkty - ma ich już 18pkt.

W piątym pokazie gracz A demonstruje K ♥, D ♥, W ♥, 10 ♥ i 9 ♥ (poker od króla), gracz B zaś ma 7 ♦, 7 ♣, K ♣, 10 ♣ i 9 ♣ (para siódemek).
Ten pokaz wygrał A, zdobywając 7 punktów.

Łącznie gracz B zdobył 18 punktów, gracz A - 7 punktów, a więc całą grę wygrał gracz B.

Szkat

Parę linków

Zasady

Podstawy

W grze bierze udział 3 graczy. Można grać w czterech, lecz wtedy kolejno jeden z nich pauzuje. Rozdającego karty wyznacza się przez losowanie. Po rozegraniu rozdania rozdającym jest kolejny gracz (zgodnie z obrotem wskazówek zegara). Licytuje się punktami, które wylicza się na podstawie wartości gry. Osoba, która wygrała licytację jest rozgrywającym (solistą) i gra przeciwko dwom pozostałym graczom (przeciwnikom). Zdobyte lewy przez przeciwników są ich wspólną własnością.

Gracz na Przodku, Środku, Zadku.

Przodek jest to gracz po lewej ręce rozdającego. Środek jest to gracz po prawej ręce rozdającego. Zadek jest to gracz, który rozdał karty. Niezależnie od tego, kto wygrał licytację, do pierwszej lewy (sztychu) zawsze wychodzi gracz na Przodku. Do następnej lewy wychodzi osoba, która wzięła poprzednią lewę.

Przebieg licytacji.

Licytację rozpoczyna gracz na Środku poprzez odpytanie Przodka (18 punktów? Odp.: Mam. 20 punktów? Odp.: Mam. Itd aż któryś z nich spasuje). Gdy ktoś z nich spasuje to do licytacji wkracza gracz na Zadku. Oczywiście powinien zalicytować więcej niż wylicytował poprzednik albo spasować. Gdy nikt z graczy nie otworzy licytacji (trzy pasy) rzuca się karty i tasuje je kolejny gracz do następnego rozdania.

Punkty o których mowa w licytacji wynikają z wartości punktowej gry, którą zamierza wygrać solista. Nie należy mylić punktów za grę (wyliczonych przez mnożenie liczb) z pktmi (punktami jakimi są warte poszczególne karty, np.: dama: 3, król: 4 itd.).

Talia, kolory, starszeństwo kart.

Gra się talią 32 kartową (7, 8, 9, 10, J-walet, Q-dama, K-król, A-as).
Karty pogrupowane są w czterech kolorach: ♣ (krojc - trefl), ♠ (green - pik), ♥ (herc - kier), ♦ (szel - karo)

Rozdający po przełożeniu kart przez gracza z prawej strony (Środka) rozdaje karty następująco: każdy z graczy otrzymuje po 10 kart, a dwie zakryte pozostają na stole (3x10+2=32). Te dwie zakryte karty nazywane są skatem lub tajlongiem. Skat (tajlong) jest własnością gracza, który wygrał licytację. Powinno się rozdawać wg schematu: każdemu po trzy karty, dwie odłożyć, każdemu po cztery i na koniec każdemu po trzy karty. Kierunek rozdawania zgodny ze wskazówkami zegara, najpierw karty otrzymuje Przodek, potem Środek i na końcu Zadek.

Starszeństwo kart:

Wartości kart (punkty)

W grach zerowych (null) jest to bez znaczenia, gdyż rozgrywający (solista) przegrywa gdy weźmie przynajmniej jedną lewę.

W grach pozostałych:

Obsługiwanie

W Skacie istnieje obowiązek obsługiwania koloru, tzn. jeżeli wychodzący wybił kartę pikową, to pozostali gracze muszą dołożyć karty pikowe. Jeżeli gracz nie ma wymaganego koloru (w tym przypadku pika) to może dołożyć dowolną kartę. Nie ma obowiązku przebijania atutem. Przy obsługiwaniu koloru nie ma obowiązku dorzucania karty starszej niż wybił poprzedni gracz.

Walety

Z wyjątkiem gier zerowych, walety pełnią specyficzną rolę, mianowicie są to zawsze karty atutowe. Kolor waleta ( z wyjątkiem gier zerowych) nie ma nic wspólnego z kolorem pozostałych kart. Jeżeli wybijający wybił asa kier (a atutem jest np.: trefl), a ja z kolei mam waleta kier i same piki, to mogę albo oddać lewę przez zrzucenie się z pika albo przebić asa atutem tj. waletem kier. Przyznaję, że jest to kłopotliwe i w zasadzie w talii skatowej walety zamiast być przyozdobione w kolory karciane powinny być ponumerowane. Byłoby to łatwiejsze dla początkujących, ale żadna fabryka na świecie nie produkuje takich kart no i poza tym prawie 200-letnia skatowa tradycja, przyzwyczajenia itp., itd. Ale patrząc z drugiej strony, to z takimi ponumerowanymi waletami nie możnaby rozgrywać gier zerowych :-(. Więc niech już zostanie jak jest.

Starszeństwo waletów: najsilniejszym atutem we wszystkich grach skatowych jest walet trefl (zwany starym), następnymi w kolejności są: walet pik, kier, karo. Później dopiero ( z wyjątkiem grand'a) idą pozostałe atuty tj.: A, 10, K, Q, 9, 8, 7. Jak widać najsłabszy walet, tj. karo zabija atutowego asa!
W grach kolorowych mamy 11 atutów, bo: 4 walety +7 pozostałych.
W grach grand mamy 4 atuty - tylko cztery walety są atutami.
W grach zerowych (null) atuty nie występują.

Rodzaje gier.

W Skacie wyróżniamy następne rodzaje gier:

W zależności od tego, czy solista dźwignął skata tj. odłożone dwie karty, (następnie dołączył do swych kart i odłożył dwie inne karty lub te same), albo nie skorzystał z tej możliwości, mamy gry:

Niezależnie od tego jak grał solista, skat jest zawsze jego własnością.

W zależności od tego ile wzięto oczek wyróżniamy:

Gry otwarte.

Wszystkie rodzaje gier w Skacie mogą być grane jako gry otwarte (ouvert). Wtedy, po zapowiedzeniu gry, solista wykłada wszystkie swoje karty na stół przed pierwszym wybiciem. Przodek wychodzi do pierwszej lewy. Gry otwarte, zarówno kolorowe jak i grand muszą być grane z ręki przy czym solista zobowiązany jest do wzięcia wszystkich lew (przeciwnicy muszą zostać na czarno) i musi to zapowiedzieć przed pierwszym wybiciem.
Do wyjątków należą gry zerowe (null), gdyż można grać zerówkę otwartą po dźwignięciu skata. Oczywiście w zerówkach solista nie może wziąć ani jednej lewy.

Szczyty.

W grach kolorowych i grand należy policzyć szczyty, tj. ilość waletów (atutów) w nieprzerwanym ciągu jakie posiada solista licząc od najstarszego albo ich brak.
Przykład:
solista ma waleta trefl, pik, kier - gra z trzema,
solista ma waleta trefl, kier, karo - gra z jednym, bo brakuje pikowego;
solista ma waleta trefl, pik, karo - gra z dwoma, bo brakuje kierowego;
solista ma waleta pik, kier, karo - gra bez jednego, bo brakuje treflowego;
solista ma waleta karo - gra bez trzech, bo brakuje trzech najstarszych.

W grach kolorowych gdy mamy jako solista cztery walety i asa atutowego to gramy z pięcioma, gdy jest jeszcze dziesiątka to gramy z sześcioma itd. W grach kolorowych gdy nie mamy ani jednego waleta (solista) oraz nie mamy asa atu to gramy bez pięciu, gdy brakuje nam jeszcze dziesiątki to gramy bez sześciu itd.
W grach grand można być maximum z (lub bez) czterech, w grach kolorowych z (lub bez) jedenastu.
Należy pamiętać, że skat (tajlong) jest własnością solisty i w związku z tym atuty w nim leżące uwzględnia się przy liczeniu szczytów niezależnie od tego czy grano z ręki albo z podniesieniem skata.

Dodatkowe mnożniki.

Dodatkowe mnożniki uzyskuje się za:

Uwaga! Zapowiedzieć krawca lub na czarno wolno tylko przy grach z ręki. Zapowiada się wtedy przed pierwszym wybiciem.
Np.: Solista dostał takie karty, że wygra kier przy czym przeciwnicy wezmą tylko jedną lewę w której będzie mniej niż 31 oczek. Solista posiada walety trefl, kier, karo. Wygrywa licytację, gra z ręki i zapowiada przeciwnikom krawca. Grę wygrał, przeciwnicy są bez wyjścia (mają mniej niż 31 oczek). Obliczamy: z jednym, za grę dwa, z ręki trzy, za krawca cztery, za zapowiedzenie krawca pięć; 5x10=50 solista wygrał 50 punktów.

Wartość gry - gry kolorowe i grand

Wartość gry w grach kolorowych i grand to suma szczytów i dodatkowych mnożników pomnożona przez wartość koloru.
Wartości kolorów:

Przykłady:
kier z dwoma, z podniesieniem skata, wygrany, przeciwnicy mają wyjście (minimum 31 oczek): z dwoma, za grę trzy; 3x10=30 punktów,
trefl bez jednego, z ręki, z krawcem, wygrany: bez jednego, za grę dwa, z ręki trzy, krawiec cztery; 4x12=48,
Grand z trzema, z podniesieniem skata, przeciwnicy mają wyjście (minimum 31 oczek), wygrany: z trzema, za grę cztery; 4x24=96, lub 4x20=80 (domowo)

Wartość gry - zerówek.

W przypadku zerówek sprawa jest prosta:

Gry przegrane.

W przypadku gdy solista przegra grę, wartość tej gry mnoży się przez dwa i tyle punktów minusowych odpisuje się soliście.

Kontrowanie.

Oficjalne przepisy skatowe nie dopuszczają kontrowania.
Pomimo tego w rozgrywkach domowych gracze lubią grać z kontrą.

Po zapowiedzeniu gry przez solistę, przeciwnik (jeżeli uważa że solista nie wygra) może dać kontrę. Przeciwnicy nie mogą komunikować się między sobą. Jeżeli solista uważa, że grę tę jednak wygra może dać rekontrę. Przeciwnik, jeżeli jest pewien że solista się myli, może dać supkontrę.
Kontrować wolno wszystkie gry.

Kontra podwaja zapis, rekontra mnoży przez cztery, sup mnoży przez osiem.
Nie powinno stosować się wyższych kontr niż sup, gdyż wprowadza to do Skata elementy hazardu, a sama gra przypomina wtedy pieniacką sprzeczkę.

Gry przelicytowane.

Wartość zakończonej gry musi spełnić obietnicę złożoną podczas licytacji. Musi więc być większa lub co najmniej równa wartości podanej w licytacji. To oczywiste. A co się dzieje gdy po zakończeniu gry i obliczeniu jej wartości punktowej okaże się że wartość gry jest mniejsza od wartości zapowiedzianej w licytacji ?
Wtedy właśnie mamy do czynienia z grą przelicytowaną.

Sposób obliczenia wartości gry przelicytowanej:

Kolejność końcowa graczy.

Gra się z góry określoną ilość rozdań. Ilość rozdań jest liczbą będącą wielokrotnością liczby graczy, np. 24, 36, 48 rozdań.

Zapis punktów

Zapis turniejowy.

Rozgrywającemu, jeżeli grę wygrał wpisuje się wartość punktową gry ze znakiem dodatnim, jeżeli natomiast grę przegrał to wpisuje się mu wartość punktową gry ze znakiem minus pomnożoną przez dwa.

O kolejności graczy decyduje:

Premię za gry wygrane wylicza się następująco: każdy gracz za wygranie rozgrywki (tylko solista) otrzymuje +50 punktów, a za każdą przegraną (tylko solista) otrzymuje -50 punktów. Oczywiście jeżeli gracz jako solista wygrał 2 gry, a przegrał 14, to premia dla niego będzie ujemna, gdyż (2-14)x50= - 600 pkt.

Premię za pokonanie solisty otrzymują przeciwnicy (pauzujący też) wtedy, gdy solista przegra grę, którą zapowiedział. Wynosi ona 40 pkt. dla każdego z przeciwników przy grze w trzech, a 30 pkt. dla każdego z przeciwników (włącznie z pauzującym) przy grze w czterech.

Przykład.
Trzech graczy A, B, C rozegrało 36 rozdań, w tym dwa rozdania nie doszły do skutku (3 pasy).
_______________________A________B________C____
Gier wygranych:.............9............4.............10
Gier przegranych............2............0...............9
Suma wart. gier:.........+28........+80.........+170
Premia za wygrane....+350......+200..........+50
Premia za poko-
nanie solisty..............+360......+440..........+80
-----------------------------------------------------------------
Wynik końcowy:........+738.....+720.........+300
Miejsce:.........................I...........II..............III

Premię za gry wygrane wprowadzono w 1937 roku na 14 Kongresie Skatowym (autor: Otto Seeger). W ćwierć wieku później wprowadzono premię za pokonanie solisty (autor: Johannes Fabian).

Sposób domowy.

W zaciszu domowym gracze grają na pieniądze. Nie stosuje się premii. Przyjmuje się stawkę np. 1 grosz (0,5 gr., 2 gr. itp.) za punkt i rozlicza się gry mnożąc stawkę przez wartość gry, a wynik zaokrągla się do góry do pełnych dziesiątek groszy. Np. kier lub karo z jednym to 20 gr.; trefl, pik to 30 gr. itd. (przegrane: 40 gr. i 60 gr., bo razy dwa). Wygrywającemu płacą obydwaj przeciwnicy (przy graniu w czterech również rozdający który pauzował). Jeżeli solista grę przegrał to płaci wartość gry przeciwnikom (przy graniu w czterech również rozdającemu który pauzował).

Przykład.
Stawka 1 grosz za punkt. Solista wygrał trefl z dwoma (z 2, gra 3; 3x12=36 zaokrąglone do góry: 40 gr.) i otrzymuje przy trzech graczach 80 gr. (po 40 gr. od każdego przeciwnika), a przy czterech graczach 120 gr. (po 40 gr. od każdego przeciwnika plus 40 gr. od pauzującego). Przy przegraniu tej gry, przy trzech graczach solista traci 160 gr. (po 80 gr. dla każdego z przeciwników). Przy czterech graczach straci 240 gr. (po 80 gr. dla każdego przeciwnika i 80 gr. pauzującemu). Gdyby grał z ręki i przegrałby tę grę, straciłby: z 2, gra 3, z ręki 4; 4x12=48 punktów, po zaokrągleniu w górę 50 gr. i razy za przegrana to wychodzi 100 gr. dla każdego. To jest w sumie 200 gr. przy trzech graczach, a 300 gr. przy czterech graczach.

Szkat piwny.

Wszystkie zapisywane punkty są ujemne. Gdy solista wygra to punkty ujemne wpisuje się przeciwnikom ( przy czterech graczach również rozdającemu), a gdy solista przegra to ujemne punkty wpisuje się tylko jemu. Nie stosuje się premii 50 ani 40 ( 30 ) punktowych (tj. premii Seegera i Fabiana). Gra się do momentu uzyskania wstępnie określonej liczby punktów - najczęściej 501. Jak widać wskutek stosowania tego zapisu wyłaniamy przegranego. Wiadomo teraz skąd ta nazwa "skat piwny". Ten sposób zapisu stosuje się podczas towarzyskiej gry w restauracjach, a jeżeli chodzi o zamawianie napojów to wiadomo - płaci za nie przegrywający.

Odmiany lokalne.

Ramsz.

Po trzech pasach nie przerywa się gry aby rozdać na nowo karty, lecz rozgrywa się ramsza.
W ramszu chodzi o to żeby nie brać kart. Każda osoba gra na swoje konto.

Przegrywa osoba która ma zebrała najwięcej punktów (lub dwie osoby w przypadku remisu), chyba że zebrała wszystkie karty - wtedy przegrywają dwaj pozostali.

W Ramszu tylko walety są atutami. Do pierwszej lewy wychodzi jak zawsze Przodek.

Punkty za grę

Spotyka się różne sposoby punktowania.

Ramsz suwany (Schieberamsch)

Zasady są podobne jak w ramszu opisanym powyżej, z tą różnicą, że po rozdaniu, Przodek po upewnieniu się, że nikt z pozostałych graczy nie chce grać grand z ręki podnosi skata, włącza go do swych kart, a dwie zbędne karty (zakryte) przesyła Środkowi. Środek robi to samo i wręcza dwie karty Zadkowi. Zadek postępuje podobnie z tym, że zbędne karty odkłada zakryte na stół. Nie wolno przesyłać waletów. Do pierwszej lewy wychodzi Przodek i dalej rozgrywka biegnie jak w zwykłym ramszu.
W suwanym ramszu można kontrować (re-, sup-) poprzez nie przyjęcie ofiarowanych kart (skata). Zostanie czystym, tj. nie wzięcie ani jednej lewy również podwaja stawkę (dalsza kontra). Punktacja jest oczkowa, przy czym uwzględnia się jeszcze dodatkowo mnożnik dwa za przegraną. Jeżeli gracze się zagapią i jeden z nich weźmie wszystkie lewy to wygrywa on +120 punktów.

Uwaga: Suwany Ramsz jest wysoko punktowany!

Rundowanie

Po grand z czterema, lub wysokiej grze (np: z re-kontrą, lub powyżej 120pkt) rozgrywa się rundkę (3 rozdania przy 3 graczach, a 4 przy 4 graczach) ramsza suwanego lub inną z góry ustaloną grę ale, o podwójnej wartości.

Rundowanie jest dość emocjonujące i niesie z sobą elementy hazardu. Z powyższego powodu niektórzy gracze lubią grać rundki suwanego ramsza.

Rewolucja.

Jest to właściwie null ouvert z ręki, przy czym przeciwnicy mogą między sobą wymienić karty. Wartość licytacyjna rewolucji to 92 punkty.

Schenken

Jeśli obrońca uważa że nie jest w stanie pokonać grającego, wtedy może się poddać (schanken).
Grający (solista) może zaakceptować lub nie.

Jeśli grający zaakceptuje to wygrywa tak jakby zdobył 61-89 punktów.
Chyba że gra była z ogłoszeniem Schneider, wtedy wygrywa tak jaby ugrał tego Schneidera.

Jeśli grający nie zaakceptuje wtedy musi ugrać Schneider żeby wygrać. Wtedy dodajemy +1 do mnożnika (tak jakby ogłosił że wygra Schneider, ale nie jest wymagane by gra była z ręki).
Obrońcy znowu mogą ogłosić schenken
Jeśli grający zaakceptuje to wygrywa Schneider
W przeciwnym przypadku musi ugrać Schwarc.

Z schenken jest parę problemów etycznych, które trzeba ustalić przed grą:

Brydż

Parę linków:

Wstęp

Brydż jest zarówno grą towarzyską jak i sportową. Można w niego grać w gronie przyjaciół podobnie jak wiele innych gier ale jest to także dyscyplina sportowa. W brydżu rozgrywane są mistrzostwa świata oraz poszczególnych krajów i kontynentów, a od lat siedemdziesiątych Polska należy do czołówki światowej. Oficjalną organizacją w Polsce która opiekuje się brydżem jest "Polski Związek Brydża Sportowego", a organizacją ogólnoświatową je"World Bridge Federation".
Być może już w 2012 roku, na kolejnej Olimpiadzie letniej w Londynie pojawią się szacbrydż, go i warcaby, bowiem te cztery dyscypliny ukonstytuowały IMSA (International Mind SporAssociation) - Międzynarodowe Stowarzyszenie Sportów Umysłowych, zrzeszające największe i najbardziej popularne na świecie gry umysłowe.

Jako pierwsze opisane są przepisy brydża oparte na przepisach zatwierdzonych przez Światową Federację Brydża (WBF - World Bridge Federation) w 1948 roku Po roku 1945 przyjął się w całym świecie jednolity brydż międzynarodowy ("contract bridge"), którego pierwsze zasady sformułowano w 1915 roku. Zapis międzynarodowy skodyfikował Harold S. Vanderbildt w 1926 roku. W latach trzydziestych do rozpropagowania brydża przyczynił się szczególnie Ely Culbertson, teoretyk i mistrz gry, później Charles Goren i wielu innych.

Zasady

Karty

Pełna talia kart (52 karty). Do gry używa się zazwyczaj dwóch talii, tasowanych i rozdawanych na zmianę.
Starszeństwo kart od asa do dwójki. Asy, króle, damy, walety i dziesiątki to honory; pozostałe karty to blotki.
Starszeństwo kolorów w licytacji: bez atu, piki ♠, kiery ♥, kara ♦, trefle ♣. Istnieje zmienny kolor atutowy.

Cel gry

Osiągnięcie maksymalnej ilości punktów w zapisie za wygraną partię i robra (drugą partię).

Gracze i rozdanie

Gra dla czterech osób - dwóch par. Gracze siedzący na przeciw siebie grają wspólnie przeciwko drugiej parze, siedzącej także na przeciwko siebie. Pary dobierają się przez losowanie: z zakrytej talii każdy z graczy wyciąga po jednej kacie. Gracz z najstarszą kartą wybiera miejsce; gracz z kartą następną co do starszeństwa jest jego partnerem, siada naprzeciw. Dwaj pozostali są ich przeciwnikami - zajmują dwa pozostałe miejsca.

Wylosowane pary grają wspólnie w ciągu całego robra. Rober jest zamkniętym fragmentem gry, składającym się z dwu dogranych partii (patrz: zapis). Po skończonym robrze odbywa się kolejne losowanie. Gracze, którzy tworzyli parę, nie mogą już w tej samej turze grać ze sobą po raz drugi. W trzecim robrze grają ze sobą ci, którzy jeszcze nie tworzyli pary. Trzy robry stanowią pełny cykl gry, nazywany turą.

Gracz, który wylosował najstarszą kartę, pierwszy rozdaje karty, po przełożeniu ich przez przeciwnika siedzącego po prawej ręce. Karty rozdaje się po jednej począwszy od przeciwnika z lewej, aż do rozdania całej talii (każdy z grających otrzymuje po 13 kart). W czasie rozdawania partner rozdającego tasuje drugą talię i kładzie ją po swojej prawej ręce; następnie karty będzie rozdawał przeciwnik siedzący z lewej strony obecnie rozdającego.

Licytacja

Gra w brydża składa się z dwu części: licytacji i rozgrywki.
W czasie licytacji ustala się kontrakt, to jest zobowiązanie do wzięcia określonej ilości lew z określonym kolorem jako atutowym lub w "bez atu" przez tę parę partnerów, która zadeklarowała najwyższy kontrakt.

Lewa składa się z czterech kart dokładanych kolejno przez wszystkich czterech graczy. Zaczyna lewę (wychodzi) ten gracz, który wziął lewę poprzednią, kładąc dowolną ze swoich kart na stół. Pozostali gracze dokładają kolejno (w kierunku ruchu wskazówek zegara) po jednej karcie. Obowiązuje dokładanie kart w kolorze wyjścia. Jeśli gracz nie ma koloru wyjściowego, dokłada dowolną kartę; nie ma obowiązku przebijania atutem.
Lewę zabiera ten z graczy, który dołożył najstarszą kartę w zagranym kolorze. Jeśli któryś z graczy nie miał koloru wyjścia i dołożył atu (przebił), lewa należy do niego. Jeśli więcej graczy dołożyło atu, lewa należy do tego, który położył najstarszą atutową kartę.
Lewy są własnością obydwu partnerów bez względu na to, który z nich ją bierze. Licytację rozpoczyna rozdający, po nim licytują kolejno (w kierunku ruchu wskazówek zegara) następni gracze. Gracz, na którego przypada kolej licytowania, może powiedzieć "pas" lub dać odzywkę. "Pas" znaczy: "nie licytuję". Odzywka jest deklaracją kontraktu. Kontrakt obowiązuje do wzięcia tzw. książeczki, tj. sześciu lew i ponadto takiej ilości lew, jaka została zadeklarowana w odzywce (jeden pik to zobowiązanie wzięcia siedmiu lew, trzy karo - dziewięciu, dwa bez atu - ośmiu lew). Otworzyć licytację można w dowolnym kolorze i na dowolnej wysokości.

Zadeklarowany kontrakt może być przelicytowany przez każdego z graczy wyższą od poprzedniej stawką, to znaczy odzywką na dowolnej większej wysokości lub na tej samej wysokości, lecz w starszym kolorze. Przelicytować można zarówno odzywkę przeciwnika, jak i partnera.

Licytacja kończy się, gdy po jakiejś odzywce następują trzy kolejne pasy.
Każdy z graczy może w licytacji zabierać głos kilkakrotnie bez względu na to, czy uprzednio pasował, czy dawał odzywkę; po każdej odzywce pozostali gracze mają prawo głosu. Każda odzywka może być ostatecznym kontraktem - staje się nim, gdy pozostali partnerzy pasują. Dwaj partnerzy mogą przelicytować się wzajemnie nawet wtedy, gdy przeciwnicy stale pasują.

Jeśli rozgrywający wpadnie, tzn. weźmie mniej lew, niż zadeklarował w kontrakcie, nie tylko nic nie zapisuje za wzięte lewy na plus, ale przeciwnicy zapisują na swoje konto punkty za wpadki, tj. za każdą lewę brakującą do zrealizowania kontraktu.

Po każdej odzywce przeciwnik może zalicytować: "kontra". Deklaruje tym, że nie dopuści do wygrania zalicytowanego kontraktu. Kontra i rekontra zwiększają zapis. Kontra i rekontra uprawomocniają się, gdy nastąpią po nich trzy pasy. Każda następna inna odzywka znosi (anuluje) kontrę lub rekontrę. Kolejna nowa odzywka może być kontrowana i rekontrowana.

Rozgrywka

Po zakończeniu licytacji przystępuje się do rozgrywki.
Rozgrywającym jest zawsze ten z partnerów strony rozgrywającej, który w czasie licytacji pierwszy zgłosił kolor, w którym gra się odbywa (choćby ostateczny kontrakt w tym kolorze zapowiedział jego partner).

Pierwsze zagranie (wyjście do pierwszej lewy) wykonuje zawsze przeciwnik siedzący po lewej ręce rozgrywającego. Po pierwszym wyjściu partner rozgrywającego wykłada swoje karty odkryte na stół. Wyłożone karty nazywają się "dziadkiem" lub "stołem". Kartami dziadka dysponuje rozgrywający.
Po zgraniu wszystkich trzynastu lew zapisuje się wynik rozdania.

Warianty gry

Bobby

Wariant brydża dla trzech osób, opracowany w 1942 roku przez Huberta Phillipsa.

Do gry używana jest talia brydżowa (52 karty). Każdy z trzech grających otrzymuje po 17 kart, ostatnia karta zostaje zakryta; odłożona na stół, stanowi pierwszą kartę dziadka. Przed rozpoczęciem licytacji każdy z grających ze swoich kart w ręku odłącza cztery dowolnie wybrane karty i odkłada je na stół. W ten sposób na stole znajduje się w sumie zakryte trzynaście kart, stanowiących pełną rękę dziadka.

Każdy z graczy gra na własny rachunek.
Licytację rozpoczyna gracz siedzący po lewej stronie rozdającego i przebiega według normalnych zasad, z jednym uzupełnieniem: istnieje zapowiedź nullo. Zalicytowanie nullo oznacza zobowiązanie niewzięcia więcej niż sześciu lew przez rozgrywającego w rozgrywce bez atu.
Dwa nullo to zobowiązanie niewzięcia więcej niż pięciu lew, odpowiednio trzy nullo - czterech lew, cztery nullo - trzech lew, pięć nullo - dwóch lew, sześć nullo - jednej lewy (szlemik w nullo) oraz siedem nullo - zobowiązanie niewzięcia ani jednej lewy (szlem w nullo).
Zapowiedź nullo jest w licytacji starsza niż zapowiedź kierowa, młodsza niż zapowiedź pikowa. Za wygranie jednego nullo otrzymuje się w zapisie 30 punktów.

Gracz, który wygrał licytację (zapowiedział najwyższą grę), prowadzi rozgrywkę wraz z dziadkiem, którego karty zostają ułożone na przeciw rozgrywającego.
Pierwszy wychodzi gracz po lewej ręce rozgrywającego. Po pierwszym wyjściu karty dziadka zostają odkryte.
Rozgrywka przebiega identycznie jak w brydżu czteroosobowym.

Przykładowa partia

Grają A, B i C. Rozdawał C. W wyniku rozdania pierwszą kartą dziadka, zakrytą, jest A KI, trzej gracze zaś mają w ręku następujące karty:

Gracz A Gracz B Gracz C
Piki: A, 7, 5, 3
Kiery: 10, 5, 4, 2
Kara: W, 9, 8, 4, 3, 2
Trefle: W, 4, 2
Piki: K, D, W, 10, 8, 6, 2
Kiery: D, W, 3
Kara: K, D, 10
Trefle: 10, 8, 6, 3
Piki: 9, 4
Kiery: K, 9, 8, 7, 6
Kara: A, 7, 6, 5
Trefle: A, K, D, 9, 7, 5

Gracz A decyduje się licytować nullo i wobec tego zrzuca do dziadka swoje cztery kiery. Gracz B, zamierzając licytować piki, zrzuca do dziadka swoje cztery trefle. Gracz C uznaje swoją kartę za zbyt słabą, by brać udział w licytacji; do dziadka zrzuca swoje dwa piki oraz 6 i 5 karo.
Po przeprowadzeniu tej manipulacji układ kart przedstawiają się następująco:

Gracz A Gracz B Gracz C dziadek
Piki: A, 7, 5, 3
Kiery: -
Kara:W, 9, 8, 4, 3, 2
Trefle: W, 4, 2
Piki: K, D, W, 10, 8, 6, 2
Kiery: D, W, 3
Kara: K, D, 10
Trefle: -
Piki: 9, 4
Kiery: K, 9, 8, 7, 6
Kara: A, 7
Trefle: A, K, D, 9, 7, 5
Piki: 9, 4
Kiery: A, 10, 5, 4, 2
Kara: 6, 5
Trefle: 10, 8, 6, 3

Licytację rozpoczyna gracz A od wysokiej zapowiedzi "cztery nullo" (której wykonanie oznacza zrobienie partii). Gracz B, po rozważeniu możliwości zalicytowania czterech pików, decyduje się spasować. Gracz C, grający cały czas bardzo ostrożnie, także pasuje.
Rozgrywane więc będzie cztery nullo; wychodzi gracz B; gracze w rozgrywce siedzą, poczynając od lewej, w następującej kolejności: B, dziadek, C, A (rozgrywający).
B wychodzi w K Pi, z dziadka spada 9 Pi, C zrzuca A Ka, A bierze lewę na A Pi. A wychodzi w 2 Ka, B kładzie K Ka, z dziadka spada 6 Ka, C dorzuca 7 Ka. B po chwili namysłu wychodzi w D Ka, pragnąc przeciąć łączność między rozgrywającym a dziadkiem. Rozgrywający będzie przecież musiał wziąć jeszcze jedną lewę w pikach - jeśli gracz C potrafi zmusić rozgrywającego do wzięcia jednej lewy kierowej i jednej treflowej, będzie to oznaczało wpadkę. Na D Ka spada 5 Ka z dziadka, A Pi od gracza C i W Ka od rozgrywającego. B nie może wyjść w swoje trzecie karo, gdyż umożliwiłby dziadkowi zrzucenie A Ki, B wychodzi więc w D Ki. Z dziadka spada 10 Ki, gracz C zrzuca 9 Ki, rozgrywający zaś W Tr. Teraz B wychodzi w W Ki, dziadek bierze lewę na A Ki, rozgrywający zrzuca z ręki 7 Pi i w następnym wyjściu wychodzi z dziadka 4 Pi, którą zabija 5 Pi. Gracz B zrzucił 2 Pi - rozgrywający ma więc już trzy lewy. Nic to jednak nie szkodzi - po wyjściu w małe karo nie weźmie już ani jednej lewy; wygrywa swoją zapowiedź: cztery nullo.
Po analizie rozkładu można stwierdzić, iż gracz B wygrałby cztery pik, gracz C zaś nawet pięć trefl - nie wystarczyło im jednak odwagi w licytacji.

Chiński brydż

Wariant gry dla dwóch osób

Gracze rozdają karty w kolejnych rozgrywkach na zmianę.

Rozdający daje najpierw przeciwnikowi i sobie po cztery karty zakryte, następnie rozdaje pozostałe 44 karty (po 22) również zakryte.

Po rozdaniu kart każdy z graczy wybiera ze swoich 22 kart zakrytych 11, które odkrywa widoczne dla przeciwnika), umieszczając na każdej karcie zakrytej jedną kartę odkrytą. Cztery karty otrzymane uprzednio są kartami w ręku.

Rozdający deklaruje rodzaj i wysokość gry; jego przeciwnik może tę zapowiedź tylko skontrować lub spasować. Po kontrze rozdający może zrekontrować lub zmienić zapowiedź na inną, wyższą.

Do pierwszej lewy wychodzi zawsze przeciwnik rozdającego. Wszystkie lewy są czterokartowe (po dwie zrzutki na zmianę u każdego z graczy); lewę bierze ten z graczy, który dorzucił do danej lewy najstarszą kartę.

W rozgrywce biorą udział odkryte karty na stole oraz karty w ręku każdego z graczy. Istnieje obowiązek dorzucania do koloru, nie ma obowiązku przebijania ani starszą kartą, ani atutem w przypadku braku koloru wyjścia.

Po zgraniu odkrytej karty ze stołu należy natychmiast odkryć znajdującą się pod nią kartę, dotąd zakrytą, która bierze udział w dalszej rozgrywce (od następnej kolejnej lewy).

Można też grać 32 kartami. Wtedy na ręce mamy 4 karty, a na stole 6 par (6 odkrytych i 6 zakrytych)

Zasady zapisu - jak w brydżu tradycyjnym.

Brydż dwuosobowy

Wariant gry opracowany w 1954 roku przez Kennetha Konstama.

Gracze rozdają karty w kolejnych rozgrywkach na zmianę. Rozdający rozdaje cztery razy po 13 kart - sobie, przeciwnikowi oraz na stół. Jeden z pakietów kart na stole jest tzw. dziadkiem zakrytym (karty pozostają zakryte), drugi - dziadkiem odkrytym (karty zostają odkryte po zakończeniu rozdawania).

Licytację rozpoczyna zawsze rozdający, któremu w pierwszej odzywce nie wolno pasować. Wraz z pierwszą zapowiedzią licytacyjną rozdający deklaruje, z którym dziadkiem będzie toczyła się rozgrywka: odkrytym czy zakrytym. Decyzja ta jest obowiązująca niezależnie do tego, kto wygra licytację.

Licytacja toczy się w kolejnych zapowiedziach do chwili, gdy jeden z licytujących spasuje.

Do pierwszej lewy wychodzi zawsze przeciwnik wygrywającego licytację. Przed wyjściem do pierwszej lewy karty na stole zostają umieszczone we właściwy sposób (karty grającego dziadka na przeciw rozgrywającego); po pierwszym wyjściu zostają odkryte również karty zakrytego dziadka. Rozgrywka toczy się z 26 kartami odkrytymi na stole.

Zasady zapisu - jak w brydżu tradycyjnym.


Systemy Punktacji

Zapis Międzynarodowy (Robrowy)

Ten sposób liczenia zapisywania uzyskanych punktów jest najbardziej popularny wśród brydżystów. System jest oparty na Robrach. Para wygrywa robra kiedy ma skompletowane dwie dograne. Aby osiągnąć dograną para potrzebuje 100 punktów pod kreską (obojętnie, czy punkty te zostaną zapisane za jeden kontrakt, czy w sumie za kilka kolejnych wygranych kontraktów).

Zapis prowadzi się w dwóch kolumnach przedzielonych poziomą kreską. Pod kreską zapisuje się punkty za lewy zapowiedziane kontraktem oraz premię za wygranego robra. Wszystkie inne punkty zapisuje się nad kreską.
Zrobienie dogranej zaznacza się przez podkreślenie zapisów pod kreską. Przy tym podkreśla się również zapisy przeciwników, ewentualną część punktów za do dogranej; grę o dograną obie strony muszą zaczynać znów od zera. Strona, która uzyskała jedną dograną, jest "po partii". Strona, która nie uzyskała jeszcze dogranej jest "przed partią".
Po zakończeniu robra (osiągnięciu drugiej dogranej przez jedną ze stron) następuje rozliczenie. Polega ono na zsumowaniu wszystkich zapisów każdej strony (zarówno nad, jak i pod kreską). Różnica tych sum podzielona przez sto (z zaokrągleniem do całości) jest ilością punktów wygranych lub przegranych w danym robrze. Każdy z partnerów wygrywa daną ilość punktów od jednego z kontrpartnerów.

Aby jednorazowo uzyskać 100pkt (uzyskać dograną), należy zalicytować minimalnie 3BA, 4 KI, 4 P, 5 T bądź 5 KA. A nie zawsze są to proste kontrakty do wygrania. Istnieje szansa, że podczas licytacji grany kontrakt został skontrowany, a nawet zrekontrowany. Jeśli to miało miejsce, zaś kontrakt został ugrany, gracze otrzymują dodatkowe punkty. Gra skontrowana to dwa razy więcej punktów pod kreską, zrekontrowana - cztery razy, czyli na przykład kontrakt 4 KA z kontrą będzie wart nie 80, lecz 160 punktów (z rekontrą 320). Jedna kompletna gra (powyżej 100) zmienia status pary na PO PARTII. Ogólnie rzecz biorąc różnica jest w punktacji - para po partii otrzymuje więcej punktów, lecz również jeśli nie ugra kontraktu, zwiększa się ilość punktów karnych (czyli tych, które są przyznawane przeciwnikom nad kreską).

Zapis pod kreską, tylko za lewy zapowiedziane wygranym kontraktem. Bez kontry Z kontrą
za lewę w treflach / karach 20 40
za lewę w pikach / kierach 30 60
za lewę bez atu (pierwsza / następne) 40 / 30 80 / 60
Na zrobienie pierwszej wygranej (partii) trzeba 100 punktów.
Na zrobienie drugiej dogranej (robra) trzeba 100 punktów.
Zapis nad kreską
nadróbki przed partią Tyle co za lewy 100
nadróbki po partią Tyle co za lewy 200
Wpadki: (punkty zapisywane obrońcom)
Pierwsza / następna przed partią 50 100 / 200
Pierwsza / następna po partią 100 200 / 300
Przy powyższej punktacji w zapisie pod i nad kreską rekontra podwaja zapis z kontrą.
Zapis nad kreską (nie podwajany przez kontrę ani rekontrę)
Premia za nieudaną kontrę przeciwników 50
premia za wzięcie licytowanego szlemika (12 lew)
Przed / po partii
500 / 750
premia za wzięcie licytowanego szlema (13 lew)
Przed / po partii
750 / 1500
Poniższych premii nie uwzględnia się w brydżu sportowym
premia za drugą dograną (robra)
gdy przeciwnicy mają pierwszą dograną 500
gdy przeciwnicy nie mają pierwszej dogranej 700
premia dla posiadacz czterech honorów atutowych (koronki) 100
premia dla posiadacza pięciu honorów atutowych (korony) lub czterech asów przy grze bezatutowej 150
Przykład
  1. NS (czyli para północ - południe) zalicytowali 3BA (NT), czyli 9 lew - i ugrali swój kontrakt bez nadróbek. 100 punktów pod kreską;
  2. WE (para wschód - zachód) zalicytowali 2H, które ugrali. Dało im to 60 pod kreską (2x30);
  3. WE zalicytowali 2H, które zostało skontrowane a następnie zrekontrowane. Kontrakt został ugrany bez jednej. Daje to 200 punktów (1 lewa nie ugrana z kontrą i rekontrą) ;
  4. WE zalicytowali 4H i ugrali je bez nadróbek. Daje to im 120 pod kreską. W tym momencie okazuje się, że zdobyli ponad 100 punktów, co pozwala na zakończenie tej gry i przedzielenie zapisu poziomą kreską (jak pamiętamy dwie takie gry składają się na robra);
  5. Zalicytowanie 6NT daje pod kreską 190 punktów. Daje to dodatkowe punkty nad kreską - 500 za ugranie robra i 750 za ugranie szlemika przez parę będącą po partii, razem 1250;
North-South West-East
200 c) 2H** -1



1250 e) 6NT
200 a) 3NT

60 b) 2H
120 d) 4H
190 e) 6NT

Po podsumowaniu okazuje się, że WE wygrali 1620 do 300. Tu należy zauważyć, że nie zawsze wygranie robra oznacza wygranie gry - gdyż ostatecznym zwycięzcą jest ta para, która zdobędzie więcej punktów. Podsumowanie punktów pojawia się dopiero po zakończeniu robra, dla rozróżnienia w kolorze czerwonym.



Oprócz zapisu międzynarodowego, istnieje kilka innych systemów przydzielania punktów. Mimo, że popularność ich często ogranicza się do pewnego obszaru geograficznego, nie oznacza to, że korzysta z nich mała liczba brydżystów. W grze istnieje możliwość korzystania z kilku najbardziej rozpowszechnionych. Omówimy je teraz, największą uwagę przykładając do różnic pomiędzy nimi i systemem międzynarodowym.

Zapis Chicago

Zapis Chicago różni się nieco od zapisu zwykłego brydża robrowego. W brydżu robrowym nie da się dokładnie ustalić długości partii i ile zajmą poszczególne dograne. Brydż chicagowski składa się dokładnie z czterech rozdań. Większa przewidywalność punktacji stała się popularna głównie w klubach amerykańskich. Premia za dograną wynosi 500 kiedy para jest po partii oraz 300, jeśli przed partią, za częściówkę gracze otrzymują 50. Dodatkową premią jest 50 pkt. za każdą kontrę w ugranym kontrakcie. Różnice istnieją także w przyznawaniu kar za wpadki bez trzech, czterech itd. W normalnym brydżu robrowym jest to 200 punktów za każdą kolejną lewę od drugiej licząc, jeśli para jest po partii. W zapisie chicagowskim kara za kontrakt po partii bez jednej lewy to 100, bez dwóch to 200, trzech - 200, czterech i każdej następnej - 300. Jest także duża różnica w porównaniu z zapisem standardowym - pary nie zyskują statusu po partii, kiedy zdobędą dograną - jest on im niejako automatycznie przyznawany:

Rozdanie 1: Rozdający - N, obie strony przed partią;
Rozdanie 2: Rozdający - E, NS po partii;
Rozdanie 3: Rozdający - S, EW po partii;
Rozdanie 4: Rozdający - W, obie strony po partii.

Schemat czterech rozdań można powtarzać wielokrotnie, zaś ostateczny wynik jest rezultatem zsumowanej ilości punktów ze wszystkich partii.

Zapis IMP

Ta metoda zapisywania punktów różni się od wersji Chicago jedynie sposobem ich naliczania. Sposób ten eliminuje nieco element szczęścia podczas rozgrywki.

W talii istnieją pewne karty, które posiadają większą wartość od innych. Są to oczywiście honory. Po zakończeniu gry każda ze stron liczy ilość punktów, jakie miała w swoim posiadaniu przed grą. Punktacja za honory wyrażona jest następująco:

To oznacza, że w talii znajduje się 40 punktów. Para, która zdobyła więcej punktów, wyszukuje w poniższej tabelce odpowiednią wartość:

Punkty za Spodziewane punkty:
honory: Przed Partią: Po partii:
2000
215050
227070
23110110
24200290
25300440
26350520
27400600
28430630
29460660
30490690
31600900
327001050
339001350
3410001500
3511001650
3612001800
3713001950
3813001950
3913001950
4013001950
Różnice punktowe: IMP-y
0 -100
20 - 401
50 - 802
90 - 1203
130 - 1604
170 - 2105
220 - 2606
270 - 3107
320 - 3608
370 - 4209
430 - 49010
500 - 59011
600 - 74012
750 - 89013
900 - 109014
1100 - 129015
1300 - 149016
1500 - 174017
1750 - 199018
2000 - 224019
2250 - 249020
2500 - 299021
3000 - 349022
3500 - 399023
4000 i więcej24

Z tej tabelki wynika ile dana para powinna ugrać z daną ilością punktów. Ten wynik jest porównywany z wynikiem partii, po czym różnica jest w sposób nastepujący konwertowana na IMP-y według drógiej tabelki

Jeśli różnica będzie na przykład wynosić 50, tj. para ugrała o 50 punktów więcej niż wynikało, otrzymuje 2 IMP-y. Jeśli różnica będzie wynosić np. -170 tj. para ugrała o 170 mniej niż wynikało z tabelki, traci ona 3 IMP-y. Poza tym wszystkie inne zasady są takie same jak w przypadku zapisu chicagowskiego.

Zapis Staropolski (Old Polish) - Plebiscytowy

Zapis staropolski różni się od międzynarodowego tylko i wyłącznie ilością przyznawanych punktów. Przede wszystkim inaczej punktowane są lewy:

Oczywiście kontra podwaja te punkty, rekontra mnoży ich liczbę przez 4.

Zapis Turniejowy (porównawczy)

Obliczajac wyniki rozdania w punktach turniejowych (PT) każdemu uczestnikowi przyznaje sie zapisy uzyskane w relacji do innych uczestników, którzy grali to samo rozdanie i których wyniki porównuje sie: po 2 PT za każdy zapis gorszy od uzyskanego przez te parę, po 1 PT za każdy zapis równy uzyskanemu przez nią, a po 0 PT za każdy zapis lepszy od zapisu uzyskanego przez te parę.


Konwencje

Materiały zgromadzone po Angielsku dostępne są na mojej stronie Scale-it.

punkty za karty (PC)

Konwencje brydżowe to pewne, określone sposoby licytacji i wistowania, mające głównie charakter informacyjny, nie zawsze związane z określonym mianem i rodzajem odzywki. Nie jest konieczne korzystanie z nich (jeśli gracze z nich nie korzystają, grają systemem naturalnym), lecz ułatwia to grę i możliwośc wymany wiadomości pomiędzy graczami. Istnieje ważna zasada podczas korzystania z jakiejkolwiek konwencji. Mianowicie przed zalicytowaniem odzywki należy dokładnie przeliczyć swoje punkty na ręce. Punkty te są liczone następująco:

Ponadto przy grze w kolor gracze moga doliczyć sobie punkty za:

Systemy licytacji

Stanowczo zachęcam do grania w jeden z "rozbudowanych" systemów. Na początke możesz zacząć z prostym systemem, jednak już po zasmakowaniu gry w brydża powinieneś przejść do bardziej profesjonalnego systemu który pozwoli Ci grać lepiej i poprawi efektywność gry.

Oznaczenia przy opisywaniu konwencji:

Nat+c

System naturalny. Originalny opis.
Bazuje na długości koloru. Najprostrzy, łatwo dogadać się z innymi. Najpopularniejszy na kurniku

Układ niezrównoważony Układ zrównoważony
Siła 12-19PC
  • w najdłuższy kolor
  • przy dwóch kolorach równej długości w starszy
  • przy trójkolorówce z 4♦ : 1♦
  • przy trójkolorówce bez 4♦ : 1♣
Siła 12-15PC
  • jedno w kolor piątki
  • przy braku piątki w młodszą czwórkę, przy obu - 1♦
  • przy braku młodszej czwórki - 1♣
Siła 20+PC
  • tak samo jak przy sile 12-19 tylko na wysokości dwóch
Siła 15-17PC
  • 1BA
  Siła 18-19PC

Wybieramy otwarcie jak przy sile 12-15PC, po dowolnej odpowiedzi licytujemy 2BA

  Siła 21-22PC
  • 2BA
  Siła 23+PC

Wybieramy kolor otwarcia jak przy sile 12-15PC,ale otwieramy na wysokości dwóch

Otwarcia blokujące

3 w kolor : 6-11PC 7+kolor

Poparcie

Gdy to twój partner otworzył licytację i wiesz już ile mniej więcej ma punktów, żeby wejść do licytacji wystarcza ci mieć 7PC w kartach.
Jeśli zgłosił ci on jakiś kolor, to musisz się zastanowić jaka strategia będzie najlepsza. Gdy masz w kolorze zgłoszonym przez partnera 3 karty (tzw. fit) macie już ich raziem 8. Co zazwyczaj wystarcza by warto było grać kontrakt w ten kolor (przeciwnicy będą mieli 5 atutów). Jednak gdy nie znasz koloru partnera, nie masz fitu, albo sam masz mocny, dobrze rokujący kolor to będziesz musiał wybrać najlepszą odzywkę w bardziej skomplikowanej sytuacji. Gdy punktów masz powyżej 11 (czyli razem macie już co najmniej 23) powinieneś "przeskoczyć" czyli zamiast w wybranym kolorze licytować najbliższą dostępną odzywkę, zgłosić następną.

Odpowiedzi
O dograną

Warto brać pod uwagę, że różnica punktowa (w wyniku) pomiędzy wylicytowaniem 3♥ a 4♥ (właśnie przez dograną) jest dużo większa niż pomiędzy 2♥ a 3♥, czy 4♥ a 5♥

Inne systemy

W Polsce najbardziej popularne standardy to: SAYAC, WJ i Nat+c

Blackwood – zapytanie o Asy

Odzywka 4BA która pyta partnera o liczbę posiadanych asów. W pierwszej wersji tej konwencji odpowiadający używał prostej drabinki – pierwszy szczebel (5♣) pokazywał 0 lub 4 asy, drugi (5♦) jednego asa, trzeci – 2 asy itd.

Obecnie używa się wielu odmian konwencji, najpopularniejszą jest "Rzymski Blackwood" - odpowiadający liczy króla atu jako dodatkowego asa, a odpowiedzi są dwuznaczne: 5♣ pokazuje 0 lub 3 "asy", 5♦ pokazuje 1 lub 4 "asów", 5♥ pokazuje 2 "asy" bez damy atu, 5♠ pokazuje 2 "asy" oraz damę atu.

"Kickback Blackwood" (pytanie o asy to nie 4BA, ale z zależności od uzgodnionego koloru gry może to być 4♠ 4♥ lub 4♦);

Stayman

Po naturalnym otwarciu 1BA, 2♣ to sztuczne pytanie o ilość kart w kolorach starszych u otwierającego. W najprostszej (i najbardziej popularnej) wersji tej konwencji, odpowiedź 2♦ zaprzecza posiadania starszej czwórki, 2♥ pokazuje cztery kiery i nie zaprzecza możliwości posiadania czterech pików, a 2♠ obiecuje cztery piki, zaprzecza jednak możliwości posiadania czterech kierów.

Pytaniem "Staymana" może też być odzywka 3♣ po naturalnym, silnym otwarciu 2BA (niekiedy funkcjonuje to pod nazwą Baron).

Istnieje bardzo wiele odmian tej konwencji, podstawowe z nich to:

Wistowanie

Jest to pierwsze wyjście w grze, w którym chcemy przekazać partnerowi jak najwięcej informacji

Wist naturalny

Najstarszy i najbardziej popularny na świecie system wistowy w brydżu. Oto jego zasady:

Podsumowując: Gdy partner wistuje małą blotką, to prawdopodobnie wistuje spod figury. Gdy partner wistuje wysoką blotką, to pewnie nie ma figury i jest to prawdopodobnie najwyższa karta, jaką posiada w tym kolorze.

Często stosuje się modyfikację wistu z trzech blotek zwaną MUD (ang. Middle Up Down). Polega ona na wistowaniu z trzech blotek środkową kartą, a następnie dokładaniu karty wyższej. Dzięki temu ustaleniu możliwe jest rozróżnienie wistu z dubla od wyjścia z trzech blotek.

Tabela wyjść przykładowych (naturalny do odwrotnego)
Podkreślone karty to te którymi wistujemy
Wist naturalnyWist odwrotny
7 2; 8 6 3; 9 8 5 4 7 2; 8 6 3 potem 3; 9 8 5 4
K 3; K 8 2; K 8 5 4; K 8 5 4 2 K 3; K 8 2; K 8 5 4; K 8 5 4 2
A K 2; A K; K D 3; K D A K 2; A K; K D 3; K D
K W 10 4; D 10 9 8; K 8 2 K W 10 4; D 10 9 8; K 8 2
A 4; A K 10 9; A D J 5 4; A J 4 ; K J 10 4;

W wiście odwrotnym zachęcamy małą blotką, a w naturalnym dużą

Lavinthal

Sygnał wistowy, wskazujący partnerowi w jakim kolorze obrońca posiada wysokie wartości.
zrzucenie wysokiej blotki sygnalizuje posiadanie wartości w wyższym z pozostałych 2 kolorów (nie kolor wistu i nie atu)
zrzucenie niskiej blotki sygnalizuje posiadanie wartości w niższym z pozostałych 2 kolorów

Należy ustalić w parze rozgraniczenie - w jakich sytuacjach zrzutka to sygnał Lavinthala, a kiedy inny typ sygnału (np. zrzutka ilościowa). Sytuacja, w której broniący może skutecznie, tj. w sposób zrozumiały dla partnera zastosować sygnał Lavinthala nosi nazwę "pozycja lawintalowa".

Odmiana sygnału Lavinthala stosowana przy dokładaniu nie do koloru nosi w Polsce nazwę "sygnał krakowski" (lub "zrzutka krakowska").

Lavinthal odwrotny

Analogiczny sygnał wistującego wskazujący drugiemu broniącemu wartości lub kolor wyjścia nosi nazwę "lavinthala odwrotnego" i może być dawany np. przy wyjściu do przebitki[2].

Słownik

Acol

Angielski system licytacyjny. Popularne określenie na otwarcie 2♣ pokazujące silną kartę (>=23PC), najczęściej forsujące do końcówki, wywodzi się z angielskiego systemu licytacyjnego o tej samej nazwie. Potoczne określenie silnej karty.

Alert

Zwrócenie uwagi przeciwników na odzywkę mającą inne znaczenie niż spodziewana. W grze bez zasłon robi to partner osoby dającej odzywkę, w grze z zasłonami obaj zawodnicy (niezależnie od siebie, nie widzą się oni nawzajem). Możliwe jest także alertowanie za pomocą puknięcia w stolik albo pokazania specjalnej tabliczki. Według obowiązującego w Polsce prawa PZBS, odzywki na poziomie 4 i wyższym nie wymagają alertowania, z wyjątkiem konwencyjnych otwarć kolorowych. W grze z zasłonami alertuje się na każdej wysokości

atutowa (konwencja)

pytanie o ilość starszych figur w kolorze atutowym. Odpowiedzi są następujące: 6 ♣ – brak figur, 6 ♦ – 1 figura, 6 ♥ – dwie figury, szlem w kolor uzgodniony – trzy figury.

BA (Bez Atu, NT):

Jest to specjalna opcja licytacyjna, podczas której licytujacy gracz wybiera grę w której żaden kolor nie będzie atutem (Czyli starszeństwo kolorów jest naturalne). Dla przykładu 4BA oznacza deklarację wzięcia 10 lew (6+4), przy braku atutów. W hierarchii licytacyjnej jest to najwyższa odzywka pod względem starszeństwa (czyli po 4BA nie można już zadeklarować 4 z jakimkolwiek kolorem. Należy licytować odzywkę wyższą o 1, czyli na przykład 5 Ka).

Bermuda Bowl:

Brydżowe Mistrzostwa Świata w kategorii open, stworzone przez Światową Federację Brydżową.

Bez lewy:

Każda lewa, której brakuje graczom do zrealizowania licytowanego kontraktu. Za każdą taką lewę przeciwnicy otrzymują dodatkowe punkty (ilość i sposób ich liczenia znajduje się w dziale PRZEBIEG GRY).

Bilans

Suma punktów obu graczy. Sposób obliczania najbardziej prawdopodobnej ilości możliwych do wzięcia lew w rozdaniu na podstawie siły honorowej oraz wartości układowych.

Blackwood na pięć wartości 1430

pytanie o ilość wartości z pięciu: cztery asy i król w kolorze atutowym. Jako kolor atutowy przyjmuje się albo kolor uzgodniony, albo, gdy koloru nie uzgodniono, kolor ostatnio zgłoszony. Partner licytuje: 5♣ , gdy posiada 1 lub 4 z wymienionych wyżej pięciu kart, 5♦ = 0 lub 3 wartości, 5♥ = 2 lub 5 wartości, 5♠ = 2 wartości i król, 5BA = 2 wartości i 2 króle, itd.

Blackwood wyłączeniowy

Przeskok nowym kolorem na wysokość pięciu (lub 4♠, gdy uzgodniono kiery) po uzgodnieniu koloru atutowego w celu spytania o ilość wartości z czterech: król atutowy i trzy asy z wyłączeniem asa w licytowanym kolorze. Odpowiedzi są szczebelkowe, jak w Blackwoodzie 1430 (pierwszy szczebel = 1 lub 4)

Blef

Odzywka, której celem jest wprowadzenie przeciwnika w błąd (np. zalicytowanie koloru, w którym posiada się mało kart). Warunkiem koniecznym legalnego blefa jest jednoczesne wprowadzenie w błąd partnera - w innym przypadku jest to surowo karana przepisami zmowa, lub ukrycie specjalnych ustaleń.

Blok

Otwarcie licytacji lub wejście (zwane również wejściem blokującym) jednego z graczy do licytacji na wysokim szczeblu, dzięki czemu zmniejszona zostaje przestrzeń licytacyjna przeciwników (np. w celu uniemożliwienia przeciwnikom wylicytowania optymalnego kontraktu).

Blotka

Karta młodsza od Honoru. Każda talia 52 kart zawiera w sobie 32 blotki - po osiem w każdym kolorze. Są to karty z numerami od 2 do 9. Czasami blotki w zapisach oznaczone są literą "x".

Brydż kontraktowy

Najpopularniejsza znana forma brydża, która wywodzi się z brydża licytowanego. W latach trzydziestych obie te formy zawzięcie rywalizowały ze sobą - zwyciężył oczywiście brydż kontraktowy, którego popularność nie słabnie do dzisiaj. Autorstwo tego systemu przypisuje się HAROLDOWI VANDERBILTOWI, który zebrał wszystkie najważniejsze zasady i przedstawił je liczbowo. W 1932 stały się one standardem międzynarodowym i w stanie niezmiennym obowiazują po dziś dzień.

Bubrotka

To brydżowa konwencja licytacyjna opracowana przez Stanisława "Bubu" Gołębiowskiego, a nazwana na jego cześć Bubrotką przez Krzysztofa Jassema. Jest to odmiana Odwrotki używana w systemie WJ2005.
Znaczenie odpowiedzi po relayu 2♦ w sekwencji 1♣-1♠-2♦:

Chicago

Jeden z systemów zapisu brydżowego.

cuc bid

Odzywka strefy szlemowej, wskazująca zatrzymanie pierwszej klasy (as lub renons) lub drugiej klasy (król lub singiel) w licytowanym kolorze. W języku angielskim pojęcie cue bidu jest znacznie szersze – oznacza ogólnie odzywkę nienaturalną

cuc bid honorowy

Odzywka strefy szlemowej wskazująca asa lub króla w licytowanym kolorze. Cue bid zalicytowany w kolor pięciokartowy partnera powinien być cue bidem honorowym

cuc bid krótkościowy

odzywka strefy szlemowej wskazująca krótkość w licytowanym kolorze

cuc bid Michaelsona

odzywka w kolor przeciwnika (np. 1♥ – 2♥) oznaczająca układ co najmniej 5-5 w kolorach różnych od zalicytowanego przez przeciwnika, z co najmniej jedną starszą piątką.

częściówka

gra na wysokości niższej niż dograna

Demarka

Przeciwieństwo marki. Dołożenie do lewy karty, która będzie zniechęcała partnera do zagrania w dany kolor.

Dograna

Ogólnie rzecz biorąc poprzez zdobycie dogranej rozumiemy zdobycie 100 punktów podczas jednego, lub kilku rozdań. Zapis brydżowy dzielony jest wtedy poziomą kreską, kolejne punkty zapisywane są pod nią. Aby w Brydżu robrowym wygrać robra, należy zdobyć dwie dograne.

Drugi broniący

przeciwnik z prawej strony gracza, który otworzył licytację

Dubleton

Dubleton lub dubel to posiadanie w danym kolorze dokładnie dwóch kart.

Dwukolorówka

Ręka, zawierająca dwa longery (ręka dwukolorowa). W praktyce o dwukolorówce mówi się przy układzie co najmniej 5-4; tak samo mówi się o konwencjach licytacyjnych, za pomocą których wskazywane są ręce dwukolorowe.

Dziadek

Gracz, którego partner wygrał licytację, tym samym stając się ROZGRYWAJCYM. Dziadek nie może używac swoich kart, jego partner przejmuje nad nimi kontrolę. Poza tym są one wykładane na stolik do wglądu przez wszystkich graczy. Innymi słowy po wyłożeniu swych kart na stół, dziadek może jedynie obserwować grę.

En passant

(j. ang., fr. Mimochodem) Odzywka wtrącona, zalicytowana "po drodze", najczęściej wskazująca jedynie zatrzymanie w kolorze licytowanym.
coup en passant, "przebitka en passant", manewr rozgrywkowy polegający na zagraniu karty do przebitki atutem niższym niż znajdujący się w ręce przeciwnika ale leżącym za ręką przeciwnika.

Fałszywy renons

Dołożenie karty w innym kolorze pomimo posiadania karty w kolorze wyjścia. Zagranie to jest niedozwolone.

Fit

Uzupełnienie w kolorze licytowanym partnera. Najczęściej przez fit rozumie się kolor takiej długości, że suma kart licytującego i partnera w tym kolorze wynosi minimum osiem (uzupełnienie do siedmiu kart nazywane jest słabym fitem). Patrz też: misfit.

Forsing

Inwit który partner musi zaakceptować. Odzywka na którą nie wolno spasować zgodnie z ustaleniami licytacyjnymi danej pary.

Forsing do dogranej

Odzywka, po której zgodnie z ustaleniami licytacyjnymi danej pary nie można zakończyć licytacji poniżej dogranej.

Forta

Karta, pozostająca po zgraniu starszych kart danego koloru, która zagrana, weźmie lewę.

GF - Game forcing

Odzywka zmuszająca do grania dogranej (3NT, 4 w starsze, 5 w młodsze)

Honor

Pięć kart o najwyższych wartościach: A,K,D,W,10. A, K, Q to honory starsze, W, 10 - młodsze.

Ilościówka

Sygnał wistowy, zrzutka ilościowa, wskazująca liczbę kart w danym kolorze.

IMP

Jeden z systemów zapisu brydżowego.

Impas

Manewr w trakcie rozgrywki polegający na założeniu wysokiej karty u jednego z przeciwników i taki sposób rozegrania, aby karta ta została zabita przez wyższą posiadaną przez nas.

Inwit

Odzywka mająca na celu zachęcenie partnera do wyższej licytacji (np. do szlemika, lub szlema). Z ang. invite – zapraszać.

Inwit atutowy

licytacja z przeskokiem na wysokość pięciu w uzgodniony kolor starszy (lub podniesienie koloru starszego z wysokości czterech na wysokość pięciu), gdy zagranie szlemika uzależnia się od posiadania przez partnera dobrych atutów (najczęściej dwóch starszych figur

Journalist

Alfabet sygnałów wistowych, opracowany przez zespół redakcyjny "Bridge Journal".

Karny pas

Pas po kontrze wywoławczej lub negatywnej partnera, wskazujący na długość w kolorze kontrowanym.

Kolory

Jedna z czterech grup kart. Hierarchia jest ustalona w sposób następujący: ♣ - Trefle - kolor najniższy, ♦- Kara, ♥- Kiery, ♠- Piki, BA (Bez Atu - nie jest to kolor w ścisłym rozumieniu tego słowa, lecz w licytacyjnej hierarchii jest to najwyższa odzywka).
Podczas licytacji ustalany jest kolor atutu (patrz ATUTOWY KOLOR) - jest to kolor zadeklarowany jako ostatni przez gracza z pary, która wygrała licytację. Ten kolor jest zawsze najwyższy w hierarchii. Jeśli np. atutem jest trefl, zagranie 2 Tr na A Pi spowoduje wzięcie lewy przez gracza, który położył trefl.

Kolor lukowy

Kolor, w którym potrzebne jest uzupełnienie w ręce partnera; najczęściej jest to kolor trzy- lub czterokartowy z jedną figurą lub bez figury.

Kolor samodzielny

Kolor, w który można grać nawet przy renonsie w ręce partnera, może to być np. KDW10xx.

Kontra

Kontra jest to stwierdzenie, które może być zadeklarowane tylko i wyłącznie po deklaracji przeciwnika. Jeśli skontrowany kontrakt zostanie wygrany, zwycięzcy otrzymują więcej punktów. Istnieje kilka różnych rodzajów kontr: 
- Kontry naturalne - deklarowane przez przeciwników mających nadzieję na więcej punktów przy porażce rozgrywającego;
- Kontry wyjścia - deklarowane przez gracza w celu zasugerowania partnerowi koloru pierwszego wyjścia;
- Kontry informacyjne - deklarowane przez gracza w celu przekazania partnerowi pewnych informacji na temat swojej ręki - czyli jej siły, ilości honorów etc. Jest wiele różnych taktyk i sposobów informowania partnera - zainteresowani mogą znaleźć je w książkach brydżowych;
- Kontry taktyczne - deklarowane przez gracza w celu podjęcia decyzji co do dalszej licytacji - i o tym, która para będzie grać kontrakt;
- Kontry psychologiczne - deklarowane po to, by zmylić przeciwników, lub w celu wyrażenia pewnych emocji;

Kontra atakująco-obronna

Kontra, najczęściej na końcówkę zalicytowaną przez przeciwników w licytacji dwustronnej, o znaczeniu: "partnerze, pasuj z wartościami, dobrymi przy grze przeciwników, a licytuj dalej z wartościami dobrymi do gry własnej".

Kontra do wyboru

Kontra o znaczeniu "pasuj lub licytuj dalej", taka, którą partner powinien przyjąć, o ile jego ręka zawiera wartości defensywne, obiecane dotychczasową licytacją i nie zawiera wyraźnych wskazań do gry własnej, np. krótkości w kolorze skontrowanym.

Kontra fit

kontra na wejście drugiego broniącego , której celem jest poinformowanie partnera o posiadaniu dokładnie trzech kart w kolorze partnera i ręki ofensywnej

Kontra karna

Kontra o znaczeniu "zawsze pasuj", taka, której partner nie może znieść z żadną kartą.

Kontra Lightnera

Kontra, najczęściej dawana na kontrakt szlemowy, żądająca od wychodzącego nietypowego wistu, najczęściej sygnalizująca przebitkę, bądź żądająca wistu w pierwszy kolor dziadka.

Kontra negatywna

kontra na wejście przeciwnika, mająca na celu wskazanie możliwości gry w kolory nielicytowane lub pokazanie czterech kart w nielicytowanym dotychczas kolorze starszym. Kontrę negatywną stosujemy również w celu pokazania silnej karty na słabym kolorze pięciokartowym lub jako inwit do 3BA.

Kontra sputnik

Odmiana kontry negatywnej – dana przez partnera otwierającego 1♣/♦ i wejściu przeciwnika 1♠, oznacza 4♥

Kontra wistowa

Kontra która sugeruje wist w dany kolor, może to być kolor kontrowany lub w pewnych przypadkach (np. kontra na Splintera) sugerująca wist w kolor boczny (kontra Rosenkrantza). Odmianą kontry wistowej jest także Kontra Lightnera.

Kontra wywoławcza

Kontra wskazująca pewną siłę honorową i możliwość gry w nie licytowanych kolorach, nie przekazująca żadnych informacji o kolorze skontrowanym.

Kontrakt

Ostatnia poprawna odzywka w licytacji (bez różnicy czy z KONTRĄ, czy REKONTRĄ). Poprzez wybór numeru wraz z określonym kolorem gracz deklaruje pewną ilość lew, które ma zamiar wziąć (deklarowany numer plus 6 czyli np. 3 Ki zobowiązuje gracza do wzięcia przynajmniej dziewięciu lew) oraz który kolor stanie się w grze atutem (w powyższym przykładzie będzie to kier). Za sfinalizowany kontrakt gracze otrzymują pewną ilość punktów

Koronka

Posiadanie w danym kolorze czterech honorów (z pięciu: A,K,D,W,10).

Korona

Posiadanie w danym kolorze pięciu honorów.

Kreska

Kreska dzieli zapis gry na dwie częsci - górną, gdzie gracze wpisują punkty dodatkowe, premiowe, oraz dolną, gdzie gracze wpisują podstawowe punkty ugrane w zalicytowanym kontrakcie

Książka (książeczka)

Wzięcie przez przeciwników (obrońców) takiej liczby lew, że oddanie kolejnej lewy oznaczałoby wpadkę.

Lavinthal

Sygnał wistowy, zrzutka wskazująca w jakim kolorze znajdują się wartości w ręce obrońcy, bądź w jaki kolor chce on zagrania od partnera.

Lavinthal odwrotny

Sygnał wistowy, wyjście wskazujące partnerowi kolor dojścia do dającego sygnał, bądź kolor zagrania w następnej lewie.

Lewa

Cztery karty, umieszczone na stoliku zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Lewę wygrywa gracz, którego karta miała najwyższą wartość. Gracz, który zdobył lewę zaczyna nastepną turę, czyli rzuca kartę jako pierwszy. Do tej karty dokładają swoje następni gracze i tak powstaje lewa kolejna. Lewy można podzielić na trzy rodzaje:

Licytacja jednostronna

Licytacja, w której bierze udział tylko jedna para

Licytacja po interwencji

Licytacja, którą otworzyła nasza para, a co najmniej jeden gracz z pary przeciwnej wszedł do licytacji

Licytacja w obronie

licytacja, którą otworzyła para przeciwna

LHO

Z ang. Left Hand Opponent – przeciwnik po lewej stronie rozgrywającego.

Longer

Kolor co najmniej czterokartowy (z j. ang. long – długi).

Magister

Sztuczna odzywka pytająca. Odzywka 2♣ odpowiadającego po zgłoszeniu w pierwszym okrążeniu koloru starszego. Celem konwencji jest ustalenie na niskiej wysokości, czy połączone ręce mają 8 kart w kolorze starszym oraz czy jest bilans na dograną. Innym zamierzeniem stosującego tę konwencję może być zagranie częściówki treflowej. Minimalną rękę do zastosowania konwencji jest karta, z którą nie boimy się grać 3♣, czyli 7-9 PC z czwórką starszą i conajmniej 5 >= ♣. Konwencję tę zastosujemy również z siłą 10-12 PC i piątką w kolorze starszym. Wtedy naszym celem jest sprawdzenie, czy mamy szansę dogranej, a jeśli tak, to czy grać w kolor czy w bez atu. Także z kartą przesądzającą dograną możemy zastosować MAGISTRA. Konwencja umożliwi nam znalezienie najlepszej dogranej, jak również pozwoli ocenić możliwości gry premiowej.

Marka

Zrzutka jakościowa, zachęcająca do kontynuacji wistu w kolor, w którym jest dawana.

Marka zastępcza

Zrzutka jakościowa, dawana w kolorze innym, niż kolor, którego informacja nią przekazywana dotyczy.

miniSplinter

odpowiedź 3♠ po otwarciu 1♥ lub 3BA po otwarciu 1♠ , która informuje o posiadaniu fitu w kolorze partnera i krótkości w innym kolorze w zakresie siły 8–12.

Misfit

Brak uzupełnienia w kolorze licytowanym partnera (mniej niż 7 kart na obu rękach). Patrz też: fit.

Multi

Brydżowa konwencja otwarcia 2♦, które w systemie WJ05 ma znaczenie: szóstka w kierach lub w pikach w sile poniżej otwarcia (6–11). W oryginalnej wersji konwencja Multi zawierała dodatkowo silne zrównoważone ręce

Nadróbka:

Każda lewa wzięta powyżej ilości deklarowanej w licytacji. Za każdą taką lewę gracze otrzymują dodatkowe punkty (nad kreską). Ilość tych punktów zależy od tego, co zostało zalicytowane, czy miała miejsce kontra lub rekontra.

Negat

Odzywka, niejednokrotnie sztuczna, wskazująca najsłabszą rękę, mieszczącą się w ramach dotychczasowej licytacji; stosowana najczęściej na pozycji sforsowanej.

Odwrotka

odzywka 2♦ po otwarciu 1♣ i odpowiedzi kolorem starszym. Przyrzeka silny wariant otwarcia 1♣ i co najmniej trzy karty w kolorze partnera. We WJ05 odwrotka zastąpiona jest bubrotką.

Odwrytka

odzywka 2♦ po otwarciu 1♣ i odpowiedzi kolorem starszym. Przyrzeka silny wariant otwarcia 1♣ i wyklucza posiadanie fitu czterokartowego w kolorze partnera (uzupełnieniem odwyrtki jest rebid 2BA oznaczający silnego trefla z fitem czterokartowym). W systemie WJ05 konwencja ta podana jest jako propozycja alternatywna dla bubrotki (odwrotki) – dla stałych par.

Odzywka forsująca

Odzywka, po której partner nie może spasować, nawet jeśli nie ma dostatecznej liczby punktów. Przykładem jest pytanie o asy.

Odzywka operacyjna

Odzywka, służąca jedynie podtrzymaniu licytacji, nie niosąca żadnych informacji dla partnera, bądź informację o charakterze ogólnym.

One over one

Jeden na jeden – odpowiedź nowym kolorem na wysokości jednego. Zobacz też Two over one.

Parada

Rozgrywka, polegająca na wyimpasowaniu honoru atutowego, przy braku kart w kolorze impasu, przez podegranie kolorem bocznym. Wykonanie parady wymaga skrócenia się w atu do długości, posiadanej przez impasowaneg

Pas

Deklaracja gracza podczas której - w tym momencie - decyduje się nie wykonywać żadnej odzywki licytacyjnej, dla przykładu ze wzgledu na słabą kartę. Kiedy nastąpią cztery pasy na początku licytacji, rozdanie musi zostać powtórzone.

Pas forsujący

Pas, zobowiązujący partnera do wyższej licytacji lub skontrowania przeciwników, najczęściej stosowany jako zachęta do dalszej licytacji.

Polskie dwukolorówki

otwarcia 2♥ i 2♠ w układzie 5-5 z licytowanym kolorem w sile poniżej otwarcia. W systemie WJ05 polskie dwukolorówki zastępują otwarcie Wilkoszem.

Po partii

Para jest po partii gdy ma przynajmniej jedną grę zakończoną (czyli zdobyte 100 punktów pod kreską, nazywa się to dograna). To ma wpływ na ilość punktów otrzymanych po wygranym rozdaniu (jest ich więcej) a także na ilość punktów którą otrzymają przeciwnicy jeśli parze nie uda się zrealizować kontraktu.

Potwierdzenie wistu

Zasada rozgrywkowa określająca czy partner powinien zagrać w kolejnej lewie, kartą o samym kolorze co kolor wistu.

Pozycja sforsowana

Sytuacja w licytacji, w której gracz, mający licytować, zgodnie z przyjętymi ustaleniami licytacyjnymi, bądź logika brydżową, nie może spasować.

Prawo 2 i 3

Opracowana przez Culbertsona reguła, określająca wysokość otwarć zaporowych; według niej, otwierając na wysokości trzech lub czterech, posiadamy taka rękę, że bez pomocy partnera, przy przeciętnych układach, wpadniemy po partii nie więcej niż bez dwóch, a przed partią bez trzech.

Prawo 11

Reguła, pozwalająca, po wyjściu z czwartej najlepszej, obliczyć, ile kart wyższych od karty wyjścia znajduje się poza ręką wychodzącego.

Precision

1) system licytacyjny oparty na silnym treflu (w którym otwarcie 1♣ oznacza kartę od 16 punktów),
2) w Polsce – popularne określenie otwarcia 2♣ zaczerpniętego z systemu Precision, oznaczającego siłę 11–14(15) punktów i [6+♣ lub 5+♣ i 4+ w starszym kolorze (starsza czwórka)]

pierwszy broniący

przeciwnik z lewej strony gracza, który otworzył licytację

Przebitka

Zabicie karty przeciwnika, kartą koloru atutowego, dozwolone tylko w przypadku braku karty w kolorze wyjścia.

Przed partią

Para przed partią to taka, która posiada mniej niż 100 punktów. Punkty z niekompletnych gier, tzw. częściówek akumulują się (czyli 60 punktów pod kreską w jednym rozdaniu a później 80 w drugim daje jedną grę skończoną. Wtedy grę przedziela się kolejną poziomą kreską - w naszym brydżu robi to automatycznie komputer).

Przeskok

Zgłoszenie w licytacji odzywki o co najmniej poziom wyżej niż dozwolony w licytacji w danym momencie (np. przeskokiem jest 1 trefl – 2 kier, gdyż licytujący mógłby równie dobrze zgłosić 1 kier). Przeskok ma na celu przekazanie informacji o długim kolorze, posiadanych punktach lub też ma znaczenie sztuczne (podwójny przeskok jest najczęściej Splinterem i uzgadnia licytowany kolor).

rebid

Druga odzywka. Jeśli nie zaznaczono inaczej, przez rebid rozumie się drugą odzywkę otwierającego .

Redukcja lew

Oddanie lewy, bądź lew, mające na celu umożliwienie przeprowadzenia rozgrywki na przymus, do czego niezbędne jest posiadanie do wzięcia o jednej lewy mniej niż liczba kart w ręce.

Reguła ograniczonego wyboru

Reguła, mówiąca, że wykonanie określonego zagrania przez obrońcę sugeruje, że nie miał on do wyboru równocennego zagrania alternatywnego.

Rekontra

Deklaracja, która ma miejsce tylko i wyłącznie po KONTRZE. Jeśli gracze ugrają kontrakt z rekontrą, otrzymają za niego o wiele więcej punktów. Najprościej rzecz biorąc rekontra jest formą uświadomienia przeciwnikom, że ich kontra była nieodpowiednia.

Relay

Odzywka nieoperacyjna. W terminologii brydżowej oznacza sztuczną odzywkę, która jest forsująca i prosi partnera o ujawnienie czegoś więcej o jego ręce niż do tej pory przekazał. Prostym przykładem relaya jest Stayman.

Renons

Brak karty w danym kolorze.

Rewers

Odzywka nieekonomiczna, dana w drugim okrążeniu licytacji w sytuacji, gdy licytujący wcześniej zgłosił kolor, przekraczająca kolor wcześniej zgłoszony na najniższym szczeblu, na jakim można go jeszcze powtórzyć. (np. wskazanie kierów, gdy poprzednio licytowaliśmy kara: w licytacji jednostronnej 1♦ – 2♥). Rewers sygnalizuje zwykle dużą nadwyżkę siły w stosunku do minimum znaczenia poprzedniej odzywki.

Ręka

Karty otrzymane przez gracza w rozdaniu (13 kart dla każdego gracza), lecz R. oznacza również karty trzymane przez gracza podczas gry, nie położone jeszcze na stole. Ręce (oraz gracze) oznaczeni są jako N, E, S, W co oznacza North (Północ), East (Wschód), South (Południe), West (Zachód).

RHO

Z ang. Right Hand Opponent, przeciwnik po prawej stronie rozgrywającego.

Rober

O ugraniu robra można mówić, gdy para zdobędzie ilość punktów wystarczającą do wygrania dwóch gier (przynajmniej dwa razy po sto punktów pod kreską). Za skompletowanie robra pary otrzymują dużą premię punktową.

Rozgrywka wywiadowcza

Odłożenie rozegrania kluczowego koloru, do momentu, kiedy uzyskamy jak najwięcej informacji do odtworzenia układu rąk obrońców, co niejednokrotnie pozwala na znalezienie dodatkowych przesłanek co do sposobu rozegrania tego koloru.

Sec

Określenie oznaczające brak blotek w danym kolorze przy parze określonych kart honorów, np. AK sec to as z królem bez blotki. Często błędnie używane w określeniu do 3 honorów np DW10 sec jest określeniem niepoprawnym

Sign off

[czyt. saɪn of] Odzywka nieforsująca, informująca partnera o braku jakichkolwiek nadwyżek, brak chęci dalszego podtrzymywania licytacji (z j. ang. sign off – wycofać się).

Splinter

Odzywka strefy szlemowej, wskazująca krótkość w licytowanym kolorze za pomocą nienaturalnego przeskoku.

Splinter słaby / mocny

konwencja, która umożliwia rozróżnienie siły licytacji Splinterem – stosowana w systemie WJ05 po otwarciach 1♥ i 1♠. Słabszą kartę licytuje się za pomocą miniSplintera

Stayman

pytanie o starsze czwórki (2♣) po otwarciu 1BA.

strategia 4-3-2-2 (5-3-2-1, itp.)

strategia wyboru wysokości odzywki blokującej, która podpowiada, ile pewnych lew w rozgrywce powinna zapewniać własna karta (bez pomocy partnera) w przypadku, gdyby zapowiedziana przez na odzywka blokująca stała się kontraktem ostatecznym. Strategia 4-3-2-2 mówi, że w założeniach korzystnych karta powinna zapewniać cztery lewy mniej niż zapowiadamy (np. sześć lew na blok 4♥), w założeniach przedpartyjnych powinna zapewniać trzy lewy mniej niż zapowiadamy, a w założeniach popartyjnych i niekorzystnych powinna zapewniać dwie lewy mniej niż zapowiadamy.

Sygnał krakowski

(ang. "McKenny signals") Ustalenie wistowe, odmiana lavinthala, według którego przy zrzutce nie do koloru, zrzuca się kartę z koloru bezwartościowego, a jej wysokość sugeruje wartości w pozostałych kolorach: wysoka karta – w wyższym, niska – w niższym.

Szlem

Kontrakt polegający na zadeklarowaniu i wzięciu wszystkich 13 lew, dla przykładu 7 Ki lub 7BA. Za ugranie takiego kontraktu gracze otrzymują duże premie

Szlemik

Kontrakt polegający na zadeklarowaniu i wzięciu 12 lew (czyli wszystkich oprócz jednej), na przykład 6 Ki lub 6BA. Za ugranie takiego kontraktu gracze otrzymują duże premie

Sztuczna odzywka

Odzywka mająca inne znaczenie niż w naturalnym systemie licytacji (gdzie kolor i poziom odzywki oznacza wyłącznie chęć wzięcia określonej liczby lew w grze o wybranym kolorze atutowym).

Teksas

sztuczna odzywka wskazująca posiadanie koloru bezpośrednio starszego od zalicytowanego (np. licytacja kierami wskazująca posiadanie pików).

Trapping pas

Pas wciągający – pas, licytowany w sytuacji, gdy kontra nie byłaby kontrą karną, a miała znaczenie informacyjne (kontra wywoławcza, kontra negatywna) z nadzieją, że w sytuacji, gdy przeciwnicy nie będą licytować dalej, a licytacja dojdzie do partnera ożywi on licytację kontrą, a my będziemy mieli przyjemność spasowania.

transfer Trybuły

po Staymanie – forsujące uzgodnienie koloru otwierającego za pomocą koloru bezpośrednio niższego (3♦ uzgadnia kiery, 3♥ – piki)

Trzecia ręka

Dołożenie trzeciej karty do lewy lub też zalicytowanie odzywki po dwóch pasach (czyli partner otwierającego licytację (rozdającego), lub wistującego w danej lewie).

Two over one

Dwa na jeden – odpowiedź nowym kolorem na wysokości dwóch po otwarciu 1 w kolor, także nazwa popularnego w Ameryce systemu licytacyjnego 2/1. Zobacz też One over one.

Wist(1)

Pierwsze wyjście w grze, po zakończeniu licytacji. Jest wiele rodzajów wistów, to również zależy od konwencji. Czasami od poprawnego wista może zależeć cała partia.

Wist naturalny

Alfabet sygnałów wistowych, jego zasadniczą cechą jest wychodzenie z sekwensów najstarszą kartą, a z blotek – najstarszą.

Wist odwrotny

Alfabet sygnałów wistowych, według którego z sekwensów honorowych wychodzi się drugą kartą od góry, a z blotek drugą, bądź czwartą najlepszą.

Wpustka

Sposób rozgrywki, polegający na zmuszeniu obrońcy do zagrania w sposób korzystny dla rozgrywającego, najczęściej polegający na wpuszczeniu go do ręki w momencie, w którym nie posiada już kart, w które mógłby zagrać ("odejść") bezpiecznie.

Wywiad bezatutowy

Konwencja, według której, w pewnych sytuacjach licytacyjnych, najczęściej po uzgodnieniu koloru młodszego, zgłoszenie nowego koloru lub koloru, licytowanego przez przeciwnika, jest pytaniem o zatrzymanie do bez atu w kolorze licytowanym.

Uzupełnienie

korzystna kolekcja kart w kolorze licytowanym przez partnera. Jeśli partner stosuje konwencję pytanie o uzupełnienie, to bardzo dobrym uzupełnieniem jest posiadanie w kolorze licytowanym przez partnera dwóch kart ze starszą figurą lub trzech i więcej kart z dwiema figurami. O złym uzupełnieniu (lub braku uzupełnienia) mówimy, gdy w interesującym kolorze posiadamy np. trzy blotki

Wilkosz

sztuczne otwarcie 2♦, wskazujące układ co najmniej 5-5, w tym co najmniej jedną starszą piątkę. W systemie WJ05 Wilkosz zastąpiony jest przez polskie dwukolorówki.

Zasada antycypacji

Zasada, nakazująca przy wyborze odzywki branie pod uwagę możliwego dalszego przebiegu licytacji, na przykład z ręką w układzie 1=3=4=5 w sile 12-14 PC należy otworzyć 1♦ a nie 1♣, gdyż po odpowiedzi 1♠ będziemy mogli zalicytować 2♣, a po otwarciu 1♣ nie mamy sensownego rebidu.